
«Эпичные схватки боевых магов» — это безумная настольная игра для 2-6 игроков, в которой вы создаете убойные заклинания из трех частей (Заводилы, Наворота, Прихода) и сражаетесь с другими магами до полного уничтожения. Узнайте о школах магии, могучих бросках, сокровищах и как превратить своих соперников в фарш, смеясь до упаду.
#Настолки #Магия #Битва #RoleTheDice
Псс, ребятки, не хотите немножечко настоящей магии? Речь идёт о самой настоящей магии, без зализанных полуэльфов и вычурных фразочек. Только хардкор, брызжущая слюна и безжалостные навороты. Тогда игра «Эпичные схватки боевых магов» подойдёт вам как нельзя кстати.
Зелёные луга, тёмные леса, болотистые пустоши — теперь каждый клочок земли это поле боя для великих и ужасных магов. Это вовсе не миловидные фокусники, вытаскивающие кролика из шляпы или пускающие фейерверки из рукавов. Тут идёт суровое безбашенное мочилово не на жизнь, а до победного конца. Фаерболы, сжигающие напрочь лица, снующая всюду нечисть и неконтролируемые цепные молнии.
«Королевство Кровобойния» не всегда было таким, как сейчас. Трудно поверить, но на протяжении долгих веков оно напоминало отстойный колхоз, ну, знаешь, со всеми этими фермерами, и торговцами, и… чёрт, об этом рассказывать так скучно, что хочется убить себя об стену. Короче, в то время королевство даже называлось по-другому. Но однажды засветил луч надежды — им засветил в лоб скукоте дядюшка Энди. Да, именно он, наш самый фанатично почитаемый и безгранично крутой лидер, смог превратить этот унылый мир в нереально эпичное место!
Теперь тут проводятся схватки боевых магов, где каждый жаждет превратить своего соперника в фарш.
Нам досталось издание «Битва на горе Черепламени», так что расскажем о комплектации именно этой версии.
Что нужно делать, я думаю, вы уже поняли — врезать заклинанием помощнее, чтобы откинулись сразу все соперники. Но прежде чем переходить к методам битв и сражений, посмотрим, что вообще есть в комплекте.
Одни только прозвища наших персонажей могут довести до истерики. Если перенимать мимику и входить в роль своего персонажа — можно смеяться до потери пульса. Вечно хихикающий и подлый Озорной Щекотунчик, чудаковатый и витающий в астрале Джунг-Джунг призыватель духов, Лютанарк Кровомант и другие маги должны стать вашим аватаром на время игры. Поэтому если вы будете вести себя, как вели бы себя они — поверьте, все прочитанные вами заклинания станут мощнее в два раза! (Ну смешнее точно станут). Каждый маг преследует всего лишь одну цель — остаться единственным выжившим магом.

Да всё довольно просто. Каждый колдун добирает карты из колоды заклинаний, пока у него не окажется 8 карт на руке. Среди них у вас должны быть карты нескольких типов:

Также каждая карта заклинания относится к определённой школе магии, отмеченной особым знаком и словом внизу карты:
Если карта требует сделать могучий бросок, посмотрите на её знак. Бросьте по 1 кубику за каждую карту в вашем заклинании, на которой есть такой знак. К примеру, если вы выложили всего одну карту со знаком травы и она обязывает сделать могучий бросок: вы бросаете только 1 кубик. А если выложили три карты с травой — бросаете сразу 3 кубика. Если бросили сразу несколько кубиков, сложите их результаты. Всевозможные эффекты, комбинации и карты сокровищ позволяют бросать дополнительные кубики в могучих бросках.
Большинство карт заклинаний нацелены на конкретную жертву. Чаще всего жертва указана на самой карте, так что не забывайте читать текст карт, прежде чем собирать из них заклинания. Жертва может быть случайной, ею может стать колдун, сидящий слева или справа от вас. Жертвами могут оказаться даже все враги одновременно. Если карта позволяет накручивать (прибавлять) жизни, то её жертва — вы сам. Всегда определяйте жертву до того, как начнёте делать броски кубиков.

Шальная магия. Если вы вытянули из колоды такую карту, считайте: сегодня ваш день. Это особая карта, у которой нет типа. И поэтому её можно выложить вместо любой карты. Например, если у вас на руке нет наворота, без которого не складывается 3-карточное заклинание, можете заменить наворот «Шальной магией». Открыв заклинание с «Шальной магией», тут же начинаете открывать карты с верха колоды заклинаний, пока не встретите карту того типа, который заменили «Шальной магией». Добавьте её к заклинанию, а затем сбросьте «Шальную магию» и все открытые из колоды карты. Если вы составили заклинание из нескольких карт «Шальная магия», повторяйте вышеописанный ритуал для каждой из них. После того как замените все «Шальные магии» картами из колоды, зачитайте полное название заклинания.
Сокровища. Сокровища — ядрёные предметы, которые прилетают вам от эффектов некоторых карт заклинаний. Получив сокровище, кладите его перед собой лицевой стороной вверх — его должен хорошо видеть каждый игрок. Сокровища никогда не берутся на руку. Кстати, будьте бдительны, некоторые завистливые колдуны могут отжать у вас «вашу прелесть». Некоторые карты сокровищ влияют на могучие броски: например, позволяют их перебрасывать. Эффект таких карт сокровищ, как «Золото дураков», применяется только после всех возможных перебросов могучего броска.
Колода дохлых колдунов. Сыграв в ящик, колдун сбрасывает карты с руки, затем сбрасывает сокровища, а потом берёт карту из колоды дохлых колдунов. Смерть — это ещё не повод для конца игры. В начале каждого нового раунда каждый дохлый колдун берёт новую карту дохлого колдуна. Если остальные колдуны увлекутся смертоубийством друг друга ещё на несколько раундов, у окочурившихся игроков окажется несколько карт дохлых колдунов. С этими картами им будет легче победить в следующей игре.

Когда все колдуны выложат на стол свои заклинания, они определяют очерёдность хода. Каждый колдун сообщает остальным, сколько карт в его заклинании: одна, две или три. Колдуны с заклинаниями из одной карты ходят раньше остальных. Колдуны с заклинаниями из двух карт ходят раньше колдунов с заклинаниями из трёх. Если у нескольких колдунов заклинания с одинаковым числом карт, их очерёдность хода определяется по инициативе на карте прихода. Все игроки называют свой параметр инициативы. Можешь подглядеть в свою карту прихода, если забыл число, но не свети ей перед другими. Колдун, не выложивший приход или выложивший вместо него карту «Шальная магия», получает нулевую инициативу. Колдун, чья инициатива больше, ходит раньше. В случае ничьей колдуны с одинаковой инициативой бросают по кубику: тот, кто выбросит больший результат, ходит раньше.
Пример: Игра вчетвером. Три игрока объявили, что в их заклинаниях 3 карты, и ещё один — что у него 2 карты. Игрок с заклинанием из двух выложенных карт ходит первым. После применения всех эффектов его заклинания ход передаётся одному из трёх оставшихся колдунов. Чтобы узнать кому, они называют свои инициативы. Допустим, это 18, 14 и 14. Игрок с самой большой инициативой (18) ходит первым из трёх. Накастовав заклинание, он передаёт право хода дальше — тому из двух игроков с инициативой 14, кто выкинет больше на кубике. Оставшийся игрок сделает последний ход текущего раунда.
Примечание: если вы ещё не сделали ход, а число карт в вашем заклинании изменилось, меняется и очерёдность хода.

Когда среди гор костей останется всего лишь один маг-чародей, он считается победителем в 1-м раунде и получает специальный значок. Собрав два таких значка, вы становитесь безоговорочным победителем. Но на самом деле всё это не так важно. Безбашенное мочилово, выкрики заклинаний с плещущей через край слюной — вот ради чего играют в настольную игру «Эпичные схватки боевых магов». Вам не обязательно сидеть с надувшейся от вен головой, достаточно просто развлекаться и получать удовольствие от самого процесса. Отличная настолка, эпично, маги и ржач — что вам ещё нужно? А с вами был Дмитрий Балабан, переходите на сторону настольщиков, ведь мы весёлые.
Рубрики: Настольные игры
Метки: 2-6 игроков, Для средней компании, До 60 минут партия, Несложная, Смешно до слез