
Это обзор настольной игры «Битва за Рокуган». Возглавьте один из великих кланов, плетите интриги и сражайтесь за честь и власть в землях Рокугана. В статье я расскажу всё о тактике, блефе и правилах этой глубокой стратегической игры, пропитанной духом древней Японии.
#Япония #Ронин #Даймё #HobbyWorld #БитваЗаРокуган #Самураи #Настолки #НастольныеИгры
Konnichiwa, мои дорогие братья по настольным играм. Как ребёнком древней богини Аматэрасу является великий император, так и я буду сегодня выступать в роли рассказчика об эпической битве — битве за Рокуган. Ведь Рокуган — это не просто клочок земли. Это земля древних духов, земля невероятной красоты и славных битв, в которых рождаются легенды, где каждый воин идёт вслед за мечтой своего великого лидера даймё в надежде, что частичка его величия коснётся их душ.
Даймё извилистый путь омрачен,
Опали листья сакуры цветущей,
Луной одной лишь увлечен...
Ух, завернул-то как, да? Сам в шоке, думаю, время начинать писать коротенькие хокку, ну или сколотить себе небольшой отряд самураев, чтобы они восхваляли меня за умение красиво складывать слова. Ведь истинное искусство войны не в том, чтобы орудовать мечом, а в умении поражать всех своих врагов одним лишь словом. Но не будем уходить в дебри, а то вообще забудете, о чём я рассказываю. Я по-прежнему Дмитрий Балабан, и я детально расскажу вам о настольной игре «Битва за Рокуган».

В «Битве за Рокуган» вы будете отыгрывать роль полководцев, которые должны предугадывать действия соперников и принимать правильные военные решения. Разведчики и сюгэндзя — жрецы божественных ками — помогают своим даймё, раскрывая планы врагов и направляя на них силы природы. Их число ограничено, поэтому мудрый даймё не должен тратить все свои возможности сразу. На полях битвы кланы меряются силами, сражаясь за контроль над провинциями. Даймё также стремятся заработать больше чести для своего клана, выполняя тайные цели. Отчаянный или отчаявшийся даймё может обратиться за помощью к зловещим сущностям из Теневых земель… если готов заплатить цену. Сила и хитрость, стратегия и мудрость — ключи к победе. Этой империи нужен только один повелитель, поэтому лишь даймё с наивысшей честью окажется победителем в битве за Рокуган!

Одним словом, вы должны быть настолько круты как полководец. Диалог с вашим противником должен быть примерно таким:
- Nani?
- Omae Wa Mou Shindeiru!

Да, там целая прорва всяких элементов, и да, всё это вам потребуется. А вы как хотели, тяжела ноша самурая…
К слову сказать, всё выполнено просто в потрясающей стилистике древней Японии. Чего только стоят символы кланов, прекрасно и грациозно выведенные кистью. Вообще, когда я впервые увидел символы кланов, мне почему-то представились различные депеши, скреплённые сургучной печатью. В игре таких элементов нет, но я просто решил поделиться с вами своим видением, так что ещё раз повторю: это просто моя фантазия, которая нашла реализацию в этой картинке.

А происходит она в несколько этапов. Первый — это перегруппировка и мобилизация ваших войск по регионам. Разумеется, каждый регион обладает своими особенностями и свойствами. Поэтому, когда вы берёте карту региона, вы увидите доступные вам действия. Всё как в реальности. В каких-то регионах вам будет проще разместить войска, тем самым усилив свой контроль над провинцией. В каких-то провинциях у вас будут иные преимущества. Мастерство великих воителей в том, чтобы находить преимущество в любом регионе.
Разумеется, после того как вы получили контроль над каким-то регионом, пришла пора размещать свои жетоны битвы, чтобы в каких-то регионах укрепить свою оборону, нападать на соседние провинции или вести дипломатические миссии. Разумеется, каждому воителю хочется обладать ещё большим количеством земель, чем уже у него имеется. Но не забывайте: чем больше земель вы захватываете, тем сложнее контролировать защищённость других своих провинций.
Разумеется, так как стратегия и тактика ведения войны известна всем участникам данной настольной игры, то жетоны битвы не отличаются у каждого участника великой битвы. Однако не стоит забывать об особенных жетонах — клановых. Каждый клан обладает своим уникальным жетоном. Ну, знаете, как смертельное искусство великих синоби, которое передаётся только своим потомкам. Так и тут вы становитесь великой и, главное, особенной силой, которая должна вам помочь уничтожить всех врагов вашего клана.

Я не буду описывать особенности каждого жетона, большинство из них интуитивно понятны и мало отличаются от большинства игр. У вас есть флот для атак прибрежных провинций, к которым у вас нет доступа по земле. У вас есть ваша основная армия, которая имеет свои плюсы и минусы. У вас есть элитный отряд синоби (мне приятнее всё же «синоби», но тут у каждого свой вкус). Дипломатия не столь часто встречается, но всё же имеет место быть. А вот оставшиеся два жетона особенно мне понравились: погром и пустой жетон.
Погром. Если вы чувствуете, что теряете контроль над своей провинцией, то можете воспользоваться жетоном погрома, дабы ваш противник и непокорная провинция вкусили вкус пепла. После погрома здесь не останется ничего, кроме выжженной земли.
Пустой жетон. Сколь жестоким может быть даймё, столь же может быть он и хитёр. Серьёзно, подложить жетон-пустышку, чтобы спровоцировать врага защищать фиктивно атакуемые провинции или, наоборот, напасть на менее выгодный кусок земли, потому что будете считать, что этот клочочек земли находится под охраной.
Огромная армия в ночи заметила, уйму воинов с копьями. Испугались, сбежали, а это были пугала.
Одним словом, если вы умеете блефовать, то делайте каменное лицо и фигачьте на поле пустой жетон.
Разумеется, после, с криком: «Во славу нашего даймё!», — всё приходит в движение. Начинаются погромы, проведение дипломатических миссий и, конечно же, в завершение всего — сражение. Рубилово на катанах (да нет же, коты тут ни при чём, я про мечи говорю xD ). Эпичность таких сражений может просто зашкаливать, так как на незащищённую провинцию могут претендовать несколько кланов одновременно, чтобы заслужить очки чести и иметь возможность контролировать как можно больше провинций. Ведь едва остывает поле боя, как одни греются в лучах славы, а другие будут вынуждены исчезнуть в тени безвестности.

Разумеется, нет. В этой игре вам будет предоставлено ещё множество различных возможностей и интересных мест. К примеру, эта игра не была бы о Японии, если бы в ней отсутствовали демоны. Поэтому в ней есть Теневые земли, полные всякой нечисти. Помимо демонов, есть ещё таинственная магия сюгэндзя — каждой такой картой можно воспользоваться один раз за партию.
История Теневых земель
К югу от Рокугана раскинулись бесплодные Теневые земли — владения мрачного ками Фу Леня и его армии нелюдей из глубин Дзигоку. Единственное, что стоит между ними и Рокуганом — Стена Кайю, за оборону которой отвечает клан Краба. Если Стена падёт, волна гоблинов, огров, мертвецов и демонов «Они» захлестнёт Рокуган и положит конец цивилизации.

Но если армия нечисти кажется чем-то эфемерным и вам хотелось бы более реалистичных возможностей и интересных мест, то вот вам несколько для осмысления: карты разведки и особенные жетоны. Согласитесь, разведать обстановку перед началом серьёзного сражения — это полпобеды. Так что не забывайте пользоваться подобным преимуществом. Что же касается особенных жетонов, то во все времена люди чтили некоторые традиции или придерживались правил чести. К примеру, у вас появится жетон святыни, глядя на который вы вспоминаете, что возможна жизнь и после смерти. И тогда ваше сердце смягчается, и вы не можете воспользоваться жетоном погрома. Или жетон славы: в память о былых сражениях вы не можете себе позволить хитрости и уловки.
Ну, это уже не смешная шутка, но признайтесь, в голове ведь прозвучала у вас, да? xD По прошествии 5 раундов победитель будет определён довольно просто: побеждает тот, у кого больше всего очков славы. Они рассчитываются исходя из количества подконтрольных вам провинций, за достижение тайных целей и, конечно же, за каждый подконтрольный вам регион.
Впечатления бьют ключом… причём сзади… по голове… xD Да, если без шуток, то игра просто потрясающая! Есть столько интересных хитростей, тактик, стратегий и фич. Чего стоит только обманка — это просто лучшее решение. Игра сама по себе очень яркая и красочная, но, что более приятно, очень стильная. Она прямо пропитана духом Японии, и вам не хочется её покидать. Рекомендовал бы я вам эту игру? Несомненно. Она масштабная, в среднем партия длится от часа до полутора, но вы не заметите проведённого времени. HobbyWorld, как всегда, просто потрясающе угадывает с пожеланиями комнатных даймё xD.
Рубрики: Настольные игры
Метки: 2-5 игроков, Для средней компании, от 13+лет, от 60 до 90 минут партия, Самураи, Средняя сложность, Стильно, Япония