Журнал разработчика — день 121 | «Бросьте кости»
Дневник разработчика настольной игры от Димасика

Журнал разработчика — день 121

Всем привет, как вы понимаете наша настолка не стоит на месте. И раз уж у нас есть некоторые новые изменения фишечки, то грех было бы с вами ими не поделиться. Во время работы над сюжетом нашей настольной игры мы столкнулись с некоторым выбором. У нас есть острое желание выпустить игру, как можно раньше. Но не спешите нас осуждать, я хочу сделать максимально проработанную и качественную игру. То есть мы не будем нестись сломя голову, просто чтобы закончить все побыстрее. Только не за счет качества, на это я никогда не соглашусь.

Дольше, но интереснее или неплохо, но раньше.

Дилемма у нас возникла такого характера. Наш сюжет изначально задумывался, как линейный. Своеобразная история, на которую не влияет ваш выбор и принятые решения. Вам нужно было бы лишь выполнить все обязательные условия, чтобы одержать победу в этой настольной игре. И это если честно тоже было бы весьма не плохо. Но в какой-то момент мне показалось, что можно сделать еще лучше. Оставить основной сюжет линейным, но добавить вариативность от которой общее прохождение будет меняться. Ведь нет ничего приятнее, чем не просто наблюдать за историей, но иметь возможность и повлиять на нее. Иметь возможность выбора, который может полностью изменить повествование истории. Это не только добавит интерес к самому сюжету настольной игры, но и сделает более затягивающим игровой процесс. Иными словами можно сделать в несколько раз качественнее и интереснее, но это отодвинет сроки выпуска. Я заинтересован в скорейшем выходе своей настольной игры, однако для меня куда важнее ее качество. Лучше я потрачу еще год на разработку сверху, чем упущу возможность сделать еще более интересной свою настолку.

Может быть для первого раза не стоило?

Пусть это наша первая игра и может возникнуть куча трудностей, о которых мы и не подозревали. И действительно логичнее было бы реализовать одну простенькую идею, чтобы основываясь уже на горьком или сладком опыте, браться за более крутой и масштабный проект. Но камон, если тратить время на всякую ерунду и мелочь, можно вообще никогда не взяться за действительно стоящий проект. Кроме того у нас тут есть некий девиз по жизни: Превозмогая трудности и боль. Так что пусть у нас нет огромного стака для разработки настольной игры, мы справимся, просто не можем не справится.

Хотелось бы сказать, что-нибудь еще, но если только болтать — настолки не получится. По этому пора браться за работу.

P.S.

Пока писал эту запись многое поменялось и добавилось. Сюжет возможно будет и не линейным. Пока мы оказались на распутье, однако кое с чем все же определились. Будет не две расы, как мы планировали изначально, а целых 4. Плюс еще 1 роль, вариативная доберет один из 4 представителей или возьмет на себя 5 человек. Есть одна идея на этот счет, но будет ли она реализована пока не буду зарекаться.

Хоть многое и поменялось в планах, пока суть осталась той же. Пишется сюжет для каждой из 4 рас, которые еще и взаимодействовать между собой будут. Это явно будет сложнее и дольше, но искать легкие пути — это в другое место пожалуйста xD.

Поделиться ссылкой:

Оставьте комментарий