
Это детальный обзор настольной игры «Каркассон: Охотники и собиратели»! Узнайте все правила: как выкладывать квадраты, размещать соплеменников и хижины, а также считать очки за реки, леса и низины. Освойте игру с наглядными примерами!
В этой статье я, как и обещал, расскажу вам во всех красках и деталях, как играть в «Каркассон: Охотники и собиратели». Начну, пожалуй, с того, что вы в основном будете выкладывать квадраты местности, жетоны соплеменников и хижин. В целом всё не так сложно, как кажется, и я постарался привести как можно больше наглядных примеров. Они должны дополнить и пояснить особенно сложные игровые моменты.
Изначально у вас есть стартовый квадрат местности, от которого и начнутся все наши пляски. А пляски обычно начинаются с того, что мы выкладываем квадрат местности, и здесь уже есть интересная особенность. Такие квадраты выкладывают, присоединяя к уже выложенным ранее квадратам местности. Иными словами, вы кладёте свой квадрат к одной из сторон уже выложенного, соединяя при этом рисунок. Условно, если на одном квадрате уже было начало реки, то, выкладывая новый, ваша река должна соединяться.
Однако это соединение именно к стороне реки не обязательное условие. Предположим, у вас есть уже выложенные три квадрата местности, где соединяется река и, что важнее всего, стоит чужой рыболов. А у вас на руке есть местность с рекой, которую можно соединить с другим квадратом местности, при этом не объединяя рисунок реки. Вы это делаете, чтобы у вас была возможность выставить своего соплеменника.

Примерно такие же условия выкладывания справедливы и для всех остальных видов квадратов местности, при этом на них могут быть изображены леса, реки, озёра и различные виды низин. Ничего удивительного, что в разных местностях вам могут повстречаться различные доисторические животные. К примеру, в воде может водиться рыба, в низинах — мамонты и так далее. Контроль над такими квадратами будет приносить вам дополнительные победные очки в конце игры.
Как вы уже поняли, после того как вы выложили квадрат местности, вы можете разместить там своего соплеменника. Если вы назначаете соплеменника на часть реки, его можно считать рыболовом; в лесу он становится собирателем; в низинах с животными — охотником. Кстати, в случае с низинами вам придётся жетон своего соплеменника укладывать плашмя: так будет понятнее, что он охотник, а не собиратель в лесу.
Здорово, я тогда влеплю везде своих соплеменников, и победа точно за мной!
Погодите, прежде чем пытаться яростно установить своего соплеменника, учитывайте следующие факторы:
Примечание: вы можете поставить своего рыболова на реку, даже если на ней есть хижина (ваша или соперника).

В настольной игре «Каркассон: Охотники и собиратели» вы видите правило: «Нельзя ставить своего соплеменника на объект, где уже есть соплеменники других игроков». Но поясню один момент, так как это может оказаться неочевидным. Я понимаю, что здесь, кажется, на первый взгляд есть противоречия, но постарайтесь понять: если один соплеменник выставлен на квадрате с началом реки, затем идёт квадрат с продолжением этой реки и завершается всё новым квадратом, который завершает реку своим озером, — ваш жетон соплеменника всё же можно выставить, как на картинке ниже.

В таком варианте река считается разделённой двумя игроками, и при подсчёте очков награда будет разделяться между ними. И если с рекой всё понятно, так как вы не можете выставить больше двух рыболовов на одной реке, с охотниками и собирателями дело обстоит немного иначе. У вас в одном лесу может быть сразу несколько соплеменников. Логика в целом такая же: если у вас поровну соплеменников — очки делятся пополам. Но если у вас соплеменников больше, чем у соперников, вы забираете себе всё, а соперники остаются не у дел. Пример ниже:

Вместо того чтобы выставить своего соплеменника, вы можете выставить свою хижину на только что выложенный квадрат, но только на реку или на озеро. При этом на участке этой речной системы может находиться соплеменник (ваш или соперника), но не должно быть ни одной другой хижины. Кстати, учитывайте такой момент, что хижины, выставленные на речной системе, остаются там до самого конца игры.

Что такое вообще речная система? Это вообще все участки реки, соединённые между собой (в том числе и через озёра). Разумеется, сами по себе реки, даже входящие в речную систему, при подсчёте очков учитываются отдельно.
Здесь не получится всё обобщить, и, скорее всего, я разделю внутри этой главы на три системы подсчёта победных очков для каждого типа местности. Но прежде чем мы начнём уходить в детали, я расскажу о системе отслеживания количества очков. У вас в наборе игры будет специальный трекер (дорожка подсчёта очков), по которому вы сможете отслеживать уже заработанные очки, перемещая одного своего соплеменника по делениям. Всего делений 49, и, как только вы получаете ещё одно очко, берёте себе жетон с цифрой 50, что будет означать пройденный круг. Прошли ещё круг — и можно обменять на жетон 100. Думаю, здесь ничего сложного.

Итак, река замкнулась в кольцо, или оба её конца упёрлись в леса и/или озёра — значит, ваша река завершена, и можно приступать к подсчёту победных очков. Если на реке только один соплеменник-рыболов, завершение реки приносит одно очко, и каждая рыбина на этой реке и озёрах приносит ещё по одному очку.

Когда вы уже подсчитали все победные очки, вы возвращаете всех рыболовов, находившихся на этой реке, в личный запас.
Как понять, что лес завершён? Очевидно же, что рисунок леса должен быть законченным со всех сторон и внутри него также не должно быть пустых мест.
Помните! Ваш рисунок не принимается к подсчёту очков, даже если вы талантливый художник xD.
А что по очкам? Здесь тоже всё довольно понятно, так как каждый квадрат леса приносит два очка его владельцу, и точно так же, как и в случае с рекой, — соплеменники (только теперь уже собиратели) возвращаются к вам в личный запас.
Важно! Как я уже говорил об этом выше, если у вас больше соплеменников, чем у другого игрока при подсчёте очков за лес, — вы получаете все победные очки, а соперник — ничего.
При подсчёте очков за лес есть такие квадраты местности, на которых изображены менгиры. Если в этом завершённом лесу есть такие менгиры, игрок, завершивший лес, берёт один квадрат из стопки бонусных квадратов, присоединяет его к выложенным (соблюдая обычные правила) и может выставить на этот бонусный квадрат своего соплеменника или хижину.

Менгир — каменное изваяние довольно крупного размера или череда таковых.
Также есть вероятность завершить какой-либо объект этим бонусным квадратом, и тогда начнётся подсчёт очков уже за второй участок. На этом этапе иногда возникает ситуация, когда на втором завершённом участке также есть менгир. Разумеется, желание взять ещё один бонусный квадрат местности тотчас же проявляется в полной мере, но, прежде чем начнётся поножовщина, запомните: второй раз взять бонусный квадрат за ход нельзя!
Да, были случаи, и эта великая битва на пластиковых ножах войдёт в сборник топовых легенд, но на деле просто знайте, что так делать нельзя xD. Один ход — один бонусный квадрат местности, и точка!
В низинах выставленные вами плашмя жетоны соплеменников считаются охотниками, и здесь подсчёт очков немного отличается. Он идёт исходя из животных, которые находятся в этой низине; причём чем крупнее добыча, тем больше очков вы получаете, а именно:
100 очков — Гриффиндору, признайтесь, что вас тоже это бесило xD
Вы, наверное, думаете: «Что здесь такого сложного?» А дело в том, что в низинах у вас могут быть конкуренты помимо ваших соперников с их голодными соплеменниками — я, разумеется, говорю о саблезубых тиграх.

Саблезубые тигры — ваши конкуренты в борьбе за пропитание, но охотятся они только за красными оленями. Каждый тигр в низине съедает одного красного оленя. Для удобства вы можете использовать жетоны с крестом, чтобы закрывать одного красного оленя за каждого тигра в низине. Затем подсчитайте очки за мамонтов, туров и всех оставшихся оленей.
Знаю, знаю, у вас наверняка есть вопрос в стиле: «А если саблезубых тигров в низине оказалось больше, чем оленей?» Мне и хотелось бы списать с вас какие-нибудь очки, но здесь ничего не поделать, с вас их, увы, не списать. Каким-то саблезубым тиграм, видимо, придётся стать веганами.
Кстати, если в низине находятся охотники нескольких игроков, очки получает тот, чьих охотников больше. Если большее количество охотников набралось поровну, каждый из этих игроков получает очки в полном объёме.
Надеюсь, вам стало наглядно и понятно, как играть в «Каркассон: Охотники и собиратели», так как я старался выложиться на полную. Не то чтобы это прямо моя любимейшая настольная игра, но её игровой процесс довольно интересный, хотя и относительно спокойный, размеренный, неспешный. Я нарочно не стал затягивать эту запись и расписывать по поводу большинства бонусных квадратов местности, на которых изображены ловушки, шаманы и так далее. Это не столь значительно, на мой взгляд; куда сложнее разобраться в том, как здесь всё устроено в целом. Надеюсь, вам понравилось, и если будут вопросы или просто хотите оставить отзыв, вы знаете, где меня найти.
Только бейте хотя бы не по лицу xD, вдруг из меня получится отменный тиктокер xD.
Рубрики: Настольные игры
Метки: 2-5 игроков, До 60 минут партия, от 8+ лет, Стратегическая