
«Воля Денурка» — это настольная ролевая игра ужасов, созданная автором блога. Погрузитесь в мрачный мир Сильвертона, сразитесь с безумием и раскройте тайну древнего Денурка. В статье я подробно расскажу о сюжете, правилах и дам советы для Гейм-Мастера.
А вам везёт, дорогие друзья! У меня для вас есть ещё одна совершенно бесплатная ролевая игра, в которой вам точно потребуется гейм-мастер (ведущий, по меньшей мере знающий сюжет). В этом варианте ролевой игры мы решили не заморачиваться с расчётами, характеристиками и прочими математическими обмазываниями. Вам потребуется только лишь кубик D20 и человек, который будет вас сопровождать по мере продвижения сюжета вашей истории. Во что эта история выльется у вас, сказать трудно, ведь многое зависит от самих игроков. У нас за столом было несколько внезапных и непредусмотренных ситуаций, к которым пришлось подстраиваться мне.
Да-да-да, я тот самый вечный ГМ, которому уже не доведётся побыть игроком и вволю шарахать по столу кулаком или вышибать дверь с ноги. Люблю, знаете ли, воинов и варваров xD.
Итак, зачем оттягивать удовольствие? Давайте перейдём к сюжету с пояснениями и комментариями по игровому процессу. Информация в виде комментариев будет, скорее, дополнительной, чтобы вам как гейм-мастеру было значительно проще ориентироваться в происходящем и где-то дополнять свой рассказ.

В этой ролевой игре не будет много душных правил. Практически все действия, которые хочет совершить игрок, завязаны на броске кубика D20 и встречных проверках (игрока и мастера). Ниже приведу ряд игровых примеров для вашего понимания.
Влияние на игровых персонажей
Игрок хочет поговорить с персонажем, а персонаж изначально не настроен на разговор. Значит, игрок может попробовать запугать, убедить, соблазнить или подкупить. В таком случае будет встречная проверка: игрок говорит, что именно он пытается сделать с персонажем, и бросает кубик. Мастер, в свою очередь, кидает кубик за персонажа, и если результат броска у игрока больше, игрок добивается желаемого. Если же наоборот, тогда игрок не только не может сделать желаемое, но и увидит ряд последствий своей неудачной попытки.
Пример: игрок пытается запугать персонажа, но у него это не получилось. Персонаж не только не испугался, но и разозлился на игрока. Последствием может стать драка, игрока могут попросту выгнать из заведения, или ему могут нанести физические повреждения. Само наказание определяется исходя из соображений мастера.
Влияние на окружающие предметы
Игрок может попытаться взаимодействовать с предметами и элементами окружения. Здесь можно опираться на бросок кубика: двадцать — это критическая удача, а один — это критический провал. Например, если игрок решил сдвинуть шкаф и выбросил двадцать, он не только отодвигает его, но и избегает ловушек, спрятанных за ним. Если же игрок бросил один, то даже самый обычный шкаф без ловушек может навредить ему.
К примеру, шкаф может упасть на игрока или внутри него повредится тайный механизм, необходимый для открытия новой локации.
Внимательность
В зависимости от броска кубика позволяет увидеть больше деталей в окружении. В данной ролевой игре нет чётких вариантов и описаний в зависимости от результатов броска — сам мастер решает, что может узнать игрок. Логика броска на двадцать и на один работает и здесь. В случае значения один игрок не только может не узнать ничего, но и способен даже навредить себе этой попыткой. В остальном я обычно придерживаюсь такой логики:
Психика и мистика (основная игровая механика)
События, которые будут происходить в этой игре, так или иначе будут влиять на игроков. С каждым разом их психика будет получать всё больше повреждений, и в конечном счёте это может свести их с ума. По моим подсчётам, достаточно **десяти единиц психических повреждений**, чтобы все дошли до финальной части сюжета и смогли посоревноваться за почётное первое место. Важный момент: вместе с психическими повреждениями игрокам будут показываться видения и образы. Они будут незначительными подсказками о том, что им уготовано по мере продвижения сюжета игры. Сами по себе игроки не являются магами или предсказателями; более того, вам как гейм-мастеру рекомендуется не давать чётких объяснений на этот счёт. Едет у всех крыша или это место влияет на них мистическим образом? Ответ на этот вопрос каждый выбирает для себя самостоятельно.
Основные триггеры получения психических повреждений прописаны в сюжете игры, но если игроки любознательны, можно накинуть им дополнительные проверки на психику. Главное, добавлять им при этом видения и подсказки (не в явном виде).
К примеру, вы можете показать образ человека с амулетом, но не пояснять, зачем именно он нужен. Так игроки смогут понять, что стоит поискать амулет, а вот для чего он будет нужен — для них пока останется загадкой.
Важно: Чем больше психических повреждений получил персонаж, тем более сильная связь у него с образами и непосредственно «Денурком». А это значит, что игрок всё меньше способен контролировать свои действия.
К примеру, игрок, только подумав о том, что стоит поджечь фигурку, не способен сдержаться. Гейм-мастер может и должен использовать это размышление как попытку совершить действие (ведь персонаж уже крайне нестабилен психически). Если кто-то из игроков достиг рубежа в семи-девяти единиц повреждений психики, в его голове зазвучит могучий, раскатистый голос, который говорит:
«Вознесись, вознесись скорее! Стань новым Владыкой!»
Примечание: Иногда можете поощрять действия игроков. К примеру, если кто-то нахватался психических повреждений и решил не рисковать, то можно восстановить одну ед. психики.
Обычно я давал такой бонус, когда кто-то из игроков решил поесть. Обычно только ему за своевременно принятое решение. Однако если идея была в целом коллективной, можете всем восстановить одну ед. психики. Также у нас в одной из игр был настоятель храма, который, помолившись в той или иной ситуации, мог восстановить свою психику. Каждый игрок может придумать свой способ восстанавливать рассудок, тут уж смотрите сами, учитывать его в восстановлении или нет.
Доступность информации
Постарайтесь объяснить игрокам, что если их персонажи разделились в попытке изучить разные предметы и места, то делиться полученной информацией или нет, решают сами игроки. Да, разумеется, вы будете находиться за одним столом, но игра будет значительно интереснее, если все будут соблюдать правила этикета и не станут использовать информацию, которая в игровом пространстве им недоступна. Если же информацией поделились, то она становится доступной для всех игроков.
Часто опытные игроки в ролевые игры могут попытаться сделать игру интереснее. К примеру, они могут солгать остальным или рассказать только часть обнаруженной информации. В таком случае события, связанные с ней, должны восприниматься игроками так, как она им была передана (неправильно или не в полном объёме).
Повреждения физические
В основном ролевая игра «Воля Денурка» основывается на психических повреждениях. Но игроки могут совершать ряд действий, после которых их персонажи могут получить травмы или повреждения. Это может сказываться на всех действиях, **не связанных с проверкой на психические повреждения**. Обычно гейм-мастер определяет, какой штраф на броски будет у игрока. Если игроки делают встречную проверку и у них равные значения, преимущество получает тот игрок, у которого нет повреждений или они менее значимы.
Если мы рассматриваем обычный вариант, где оба игрока не имеют штрафов и преимуществ, то в случае встречной проверки при равных значениях броска преимущество получает игрок, инициировавший действие.
Холодный зимний вечер… Дикая метель, из-за которой не видно ничего вокруг дальше вытянутой руки, а руки вытягивать не хотелось вовсе. Ещё месяц назад ударил жуткий мороз, который совершенно не собирался успокаиваться. Всегда знал, что рассказывать истории — явно не моё призвание, но других рассказчиков здесь попросту не найдёте. Я всю жизнь был простым лесорубом, но судьба мне благоволила, так что со временем я смог открыть небольшую таверну. Меня зовут Энтони, но почему-то «хозяин таверны» привязалось ко мне сильнее. Из этого получилась бы отдельная история, но для меня теперь это всё кажется незначительным. После тех событий в моей жизни многое кажется незначительным.
Это небольшая затравка для задания атмосферы. Так игроки смогут настроиться на холодную, пронизывающую до самых костей историю. Тема холода вам будет встречаться на протяжении всей игры и является одним из способов донести угрозу, исходящую от пока неведомых сил.

Обращение к игрокам: Вы все едете на довольно потрёпанном поезде, который наконец-то прибывает к месту назначения — станции Сильвертон. Это довольно древнее поселение, о котором вы никогда раньше и не слышали, но всё же решили отправиться в это длительное путешествие. У каждого из вас есть конверт, в котором вас просили прибыть в Сильвертон, чтобы услышать завещание от недавно умершей пожилой женщины. Покойная хозяйка огромного поместья, по всей видимости, является вам какой-то дальней родственницей, о которой вы раньше даже и не слышали. Вы бы не отправились в такую даль, но приложенные фотографии её поместья и украшений казались довольно перспективным наследством.
Персонажи представляются. Рассказывают немного о себе.
Здесь уж кто на что из игроков способен. Каждый рассказывает историю своего персонажа. Для более удобного создания легенды, время на дворе — примерно 1930–1950-е годы. Это временное ограничение нужно исключительно, чтобы убрать из игры телефон и интернет. В целом можно сказать, что они просто не работают в Сильвертоне, если так вам будет проще. Игроки могут как знать друг друга, так и видеть друг друга впервые — это уже решают они сами.
К примеру (из необычного, что было у нас в игре), внучка покойной, которая была на самом деле агентом ЦРУ под прикрытием; эфиопский принц, расплачивавшийся золотыми зубами своих предков; армянин, промышлявший работорговлей.
Вы выходите на неприветливо пустую и заснеженную станцию. Людей здесь не то чтобы было много, их вообще здесь нет. Немного осмотревшись, вы видите небольшую комнатушку, по всей видимости, местного управляющего; приоткрытую калитку, вероятно, выход со станции в город; доску с какими-то объявлениями.
Обращение к игрокам: Что вы делаете?
Поговорить со смотрителем на станции: По умолчанию он не очень разговорчив, одним словом — неприятный тип.
Если игроки хотят запугать смотрителя, подкупить и так далее, используйте встречную проверку. Что происходит при критическом провале игрока, решает мастер. Смотритель рассказывает обо всём неохотно, кроме случаев, когда его запугали. В любом случае он может рассказать совсем немного.
В округе есть таверна, дома местных жителей и огромное поместье. В само поместье идти он не рекомендует, так как ночью здесь можно с лёгкостью заблудиться. Отчасти смотритель мало что знает, так как живёт прямо здесь, на станции. Остаться на ночлег приезжим на станции негде, как, впрочем, и в самом Сильвертоне (постоялого двора нет). Но, быть может, хозяин таверны разрешит им спать на лавочках после закрытия. Впрочем, это лучше спрашивать у него самого. Хозяин таверны сам здесь не так давно, так что, может быть, игрокам повезёт. Однако пусть особенно не надеются, так как здесь очень не любят приезжих. В случае состоявшегося разговора со смотрителем, перед самым уходом он должен сказать игрокам, что нельзя охотиться в этих землях.
Важно:
— Да, вот ещё что! Не вздумайте охотиться в наших землях. Это строжайше запрещено и карается здесь смертной казнью!
Примечание: Если игроки будут уточнять, смотритель не даст точного ответа на вопрос, почему такой строгий закон касательно охоты. В любом случае, больше он не хочет ничего рассказывать игрокам и ссылается на то, что у него много работы.
Забавный факт: Следующий поезд в любом направлении будет только через неделю, так что он просто пытается избавиться от назойливых игроков поскорее.
На доске объявлений. Если кто-то из игроков решит подойти к доске объявлений, он сможет узнать не так уж много. Помимо обычных объявлений о расписании поездов (в котором явно указано, что ближайший будет через неделю), вы увидите прикреплённый лист. На нём изображён загадочный символ, окружённый чередой таких же непонятных закорючек. В любом случае вы не можете опознать их, возможно, это какой-то рунический символ или оберег, понятный только местным.
Важно: Если игроки заберут этот листок или срисуют символы, то расшифровать это они смогут исключительно в библиотеке внутри поместья. До тех пор все, кому они будут показывать эти символы, на долю секунды могут удивиться, но ничего не смогут рассказать игрокам, так как в эти символы могли быть посвящены только Владыки.
Вы вышли за ворота станции и увидели единственный указатель «Таверна», который, по всей видимости, вёл по прямой улице через неровные ряды старых, тронутых плесенью домов. Время было не самое позднее, но свет можно было увидеть в очень редких окнах. Прохожих на улице вам так и не встретилось; кажется, весь город попросту вымер.
Если присмотреться: За окнами мелькали тени, то есть в домах всё же кто-то был, однако выходить к вам не собирались.
Если игроки решат вломиться, то они не увидят ничего интересного. Обычные фермеры и такие же дома. Можно найти тайник с фигуркой оленя, но ничего более интересного. О фигурке ответят лишь то, что это просто игрушка — ничего больше.

Вошли в таверну: Войдя в таверну, вы замечаете, как затихают все разговоры. Местных жителей здесь было немного, а их разговоры и без вашего появления не были сильно активными. Ситуация довольно напряжённая, так как они внимательно смотрят на вас. Из контингента:
Обращение к игрокам: Что вы делаете?
Разговор с хозяином таверны. Единственный приветливый человек, которого вам довелось увидеть. Он стоит и протирает тряпкой пивные кружки. Особенного смысла в этом нет, но, видимо, так он чувствует себя комфортнее. У него можно заказать выпить и поесть, а также расспросить о чём-нибудь.
Важно: Еда здесь только овощная. Похлёбки, картошка, грибы — что угодно, кроме мяса, птицы и рыбы.
Обычно задают самые стандартные вопросы: «Как дойти до поместья?», «Кто там живёт?» и так далее. Вам как гейм-мастеру необходимо знать дополнительную информацию, которую вы можете рассказать через персонажа «хозяин таверны». Он не может знать всех деталей, так как он сам живёт здесь относительно недавно, но с энтузиазмом будет стараться помочь игрокам.
Примечание по хозяину таверны: Помимо разговоров он может отвести их к поместью и рассказать немного об этом поселении. Рассказать здесь, в самом деле, есть о чём.
Если игроки спросят, «есть ли в Сильвертоне что-нибудь необычное?», то хозяину таверны будет что поведать. К примеру, местные не охотятся, так что здесь из еды есть только овощи. Ещё жители Сильвертона не любят приезжих, но это довольно обыденно для всех поселений. Ещё есть очень таинственное поместье. Хозяйку поместья он никогда не видел, но слышал, что она была из рода первых основателей этого поселения. Также интересным фактом может быть отсутствие церкви.
Подробнее о поместье. Одно только поместье само по себе уникальное место. Туда, к примеру, не допускают местных жителей, и вся обслуга живёт в бараках у поместья, не выходя за пределы его территории. Сам хозяин таверны иногда приносит свой эль и прочий алкоголь управляющему поместьем Стенли. Нельзя сказать, что ему рассказывают все тайны и секреты, но иногда он остаётся там на ночёвку.
Почему нет церкви? Явных причин для отсутствия церкви и священников он не знает. Редкие храмовники и служители Господа, приезжавшие на его памяти в Сильвертон, долго не задерживались. Есть предположение, что у местных крайне мало денег и их пожертвования не способны окупить постройку. Негласное правление Сильвертоном, как и денежные средства на его развитие, были у ныне покойной хозяйки поместья. Однако она, по всей видимости, не была заинтересована в духовном развитии местных жителей.
В дальнейшем, если игроки будут искать ответы на этот вопрос, смогут получить больше информации в целом о Сильвертоне. На данном этапе игры подталкивайте игрока к интересу к таким странностям, как отсутствие церкви, отсутствие мясной пищи и запрет на охоту, а также тайны, связанные с поместьем. Когда придёт время, они смогут узнать больше в библиотеке поместья.
Подробнее про запрет на охоту (или почему здесь нет мясной пищи):
— Это была местная байка про древнего и могучего оленя, которого гнали три охотника:
Олень был просто огромный. Казалось, он прямой потомок древних обитателей этой планеты, а быть может, это так и было. Охотники гнали его несколько часов. Весь израненный, тяжело дышащий, но слишком жаждущий жить! Его отчаяние и боль дошли до такого предела, что олень попросту обезумел. Его глаза налились кровью, он развернулся и рванул прямо на охотников. Не ожидая такой прыти и необычного поведения, преследователи замешкались. Не сбавляя хода, могущественное животное опустило к земле свои роскошные рога, на которых спустя мгновение повисли двое из охотников. Пар из его ноздрей был отчётливо виден, глаза по-прежнему были бордово-красные. Струйки крови стекали из его ран по раздувающимся бокам, а обезумевший и жестокий взгляд привёл в ужас последнего из охотников. Увиденная картина навсегда запомнилась единственному выжившему. Он бежал из леса, вопил и всё не мог отойти от ужаса, который навсегда останется в его душе. Даже когда он вернулся в поселение, он всё пытался скрыться от «демона леса». В конце концов он сошёл с ума, а эта история лишь начала своё существование.
— Правда или нет, но с тех пор никто не охотится. Как по мне, так это всё просто байка, ведь народ здесь суеверный.
Отправиться в поместье. Сам хозяин таверны обещает вас сопроводить, так как без него вы запутаетесь. Да и, скорее всего, вас не пустят внутрь. Но прежде чем он отправится с вами, потребуется дождаться закрытия. Пока можно перекусить, подождать и глотнуть эля, если есть звонкая монета. Можно и с местными попробовать познакомиться, но не факт, что они захотят говорить с вами.
Если игроки обсудили всё, что им было интересно с местными и хозяином таверны, можно считать, что таверна закрылась и местные покинули её. Если говорить с местными никто не хочет, игроки могут просто подождать, тем самым пропустив время. Разговор с местными не даст особенного преимущества игрокам в дальнейшем, но в процессе может возникнуть множество забавных моментов. Персонажи в этой локации, если их подкупить, будут охотно рассказывать и отвечать на все вопросы игроков, но лживо xD. Здесь можно говорить любой бред и даже противоречить словам других персонажей (если те уже рассказывали что-то).
У местных чаще всего спрашивают про загадочные символы, причём чаще всего пьяницу. Можете рассказать что угодно, но я обычно заливаю подобное:
— Э, брат, это очень сильная руна. Прочесть не могу, не проси. Ещё дед моего деда знал бабку, которая могла читать эти знаки. Сейчас тебе никто не расскажет, что это значит. Не осталось больше толковательниц. Но если купишь мне ещё выпить, расскажу нечто важное! Если купить выпить: «Хозяин таверны бабку-то в поместье и порешал. Вот как пить дать, сговорился он с обслугой и убили они её. Ик-к, ой. Может, ещё купишь мне кружечку эля? А то икаю».

Дорога до поместья не составила особенного труда, хотя реши вы идти самостоятельно, наверняка бы заплутали и свернули не туда. Само поместье выглядело мрачно, хотя и было, по всей видимости, ухоженным. Здесь было два больших неактивных фонтана. В выключенном состоянии и при плохом освещении мрамор казался настолько тёмным, что вызывал мурашки по телу. Из того, что известно хозяину таверны, здесь есть ряд построек:
Обращение к игрокам: Что вы делаете?
Здесь может происходить что угодно. Одни игроки хотят посмотреть фонтаны, другие хотят узнать, есть ли здесь кладбище — здесь сюжет «пишут» сами игроки. У нас даже был случай, когда игрок получил прозвище «Вандал». Случилось это в попытке найти тайные проходы: ну а расшатывание крестов, сдвигание плит и попытки изобразить руны с листа — я расценил как акт вандализма xD. В той игре, к сожалению, не удалось применить триггер к этому прозвищу, но всё равно было весело. Я всё это говорю к тому, что в этом эпизоде дайте больше воли игрокам. Пусть исследуют поместье и все постройки поблизости, а затем они так или иначе вернутся к основной сюжетной линии.
Стук в дверь поместья. Постучав в дверь, к нам вышел управляющий в невзрачном костюме, но, по всей видимости, весьма умелый в плане обращения с гостями. Он тотчас же пропустил нас внутрь дома и предложил заварить нам чай. Хозяин таверны не собирался задерживаться, но управляющий настоял на том, чтобы тот погрелся у камина и отведал горячего чая вместе со всеми гостями. Так или иначе, но все мы прошли внутрь огромной гостиной, расположившись на диванах у не менее громадного камина. Расторопности Стенли — так звали управляющего этим поместьем — можно было только позавидовать.
Пока Стенли уходит заварить чай, игроки могут осмотреться. Существенно интересного для сюжетной линии они не найдут. Но можно дать им больше информации о предметах и картинах, висящих на стенах.
К примеру, каменное строение, уходящее выше кромки деревьев. Силуэт животного, скрывающегося в тени. Если игроки хорошо изучат её, больше всего это похоже на силуэт оленя. На камине также стоит серебряный подсвечник, украшенный затейливой резьбой. Если игроки хорошо изучат его, на камине видно следы и небольшие царапины. По всей видимости, этим подсвечником часто пользовались.
Примечание: За этим камином есть тайный проход. Как правило, лучше о нём не давать знать раньше времени. Иначе игроки начинают тратить время впустую, высматривая вдоль и поперёк комнату с камином. Но если у вас соберутся крайне опытные игроки, то дайте им возможность (в случае уверенного броска на 15+) найти замочную скважину в камине. Ключ от неё находится у Стенли, а значит, игроки могут его обезвредить, обокрасть и так далее. Сюжетная линия от этого не пострадает, но сами игроки получат невероятное удовольствие от своей продуманности.
Стенли возвращается с чаем.
Нет никаких сомнений, что Стенли очень опытный и чуткий управляющий. Детали и внимательность к ним развиты в этом человеке на безупречном уровне. Почему он так относится к игрокам? Очевидно, это связано с тем, что один из них станет владельцем поместья.
Обращение к игрокам: Что вы делаете?
Чаще всего здесь следуют расспросы Стенли касательно подобных тем:
Примечание: Также, если ранее игроки не сталкивались с ответами касательно тем: Охота на животных, сугубо овощная пища, закрытость от местных жителей и всему, что игроки могли бы узнать ранее — обо всём этом может рассказать Стенли или хозяин таверны, так как он будет с игроками на протяжении всей игры.
Тема наследства. Человек, который будет заниматься всеми бумагами, касающимися наследства, приедет только завтра; он также человек приезжий. Большинство людей, живущих в Сильвертоне, простые фермеры и не способны помочь. Сам процесс займёт немного времени, но до тех пор Стенли будет отвечать за сохранность и организацию порядка всего поместья самостоятельно.
Если игроки внимательны, они могут задуматься о лживости слов управляющего. Ближайший поезд придёт только через неделю, а значит, вопрос наследства не будет решаться завтра. Это лишь способ успокоить игроков и заставить их остаться на ночь в поместье. Ведь ночью все жители отправятся к алтарю вознесения, чтобы подготовить всё для предстоящего ритуала.
Тема: Умершая хозяйка поместья. Она в последние дни своей жизни была очень неспокойна и, по всей видимости, тронулась рассудком. Многие слуги считали её уход из жизни очень жутким и мистическим событием. Перед тем как испустить дух, никто не видел, чтобы она вставала с кровати. Однако поутру в её комнате обнаружили множество рисунков. Каким-то образом она умудрилась исписать углём множество листов и разбросать их по всей комнате. Тело покойной уже унесли, но комнату с тех пор оставили нетронутой.
Если игроки будут спрашивать, где похоронили хозяйку поместья, Стенли не может ответить на этот вопрос. Она в своём завещании указала, куда должны доставить её тело. Кладбище на территории поместья осталось нетронутым с последнего захоронения, а оно было ещё до того, как Стенли появился впервые в поместье.
Стенли может провести вас в комнату покойной хозяйки поместья. Также, видя, что за окном метель усилилась и стало совсем темно, Стенли предлагает вам всем расположиться в поместье, в том числе и хозяину таверны. В любом случае все дела, касающиеся наследства, будут решаться завтра после обеда.
Обращение к игрокам: Что вы делаете?
Если решили идти в комнату покойной. Вы обнаруживаете множество странных листов с непонятными вам символами. Зарисовки углём настолько мрачные и непонятные, что вы не можете точно понять, что на них изображено. Однако жуть, которая от них исходит.
Проверка психики и мистическое видение: Кто провалил проверку, видит ряд видений, настолько чуждых человеческой расе, что никто из вас не может удержать их в памяти. Однако это совсем не значит, что это вам никак не навредило.
Если провести более тщательный осмотр помещения, то здесь можно найти шкатулку. В ней лежит маленькое зеркальце. На нём точно было что-то написано углём, но сейчас остались лишь неаккуратно стёртые остатки на гладкой поверхности зеркала.
Примечание: Если у игроков есть перевод загадочных символов, можете дополнить все видения и увиденное подобным:
В основном на записках с загадочными символами, вам встречались отрывочные фразы, которые вы могли перевести как: «Да будет избран новый владыка»; «Вознесётся пред его взором»; «Да услышите его хладный рокот».
Стенли, разумеется, будет непонимающе смотреть на игроков и убеждать, что это просто бред сумасшедшей. Хозяйка была в последние дни не в себе, она знала очень много и прочла явно больше половины книг в библиотеке. Не исключено, что эти символы в самом деле написаны в её последние мгновения, но насколько в них было много смысла — вопрос крайне стоящий. Одним словом, Стенли не отрицает, что это написано рукой хозяйки поместья, но всё же считает это 100% проявлением её безумия.
Тема: Прислуга. Стенли может рассказать игрокам, что в поместье есть множество слуг. Они занимаются готовкой, уборкой, ремонтом и так далее. Разумеется, для их проживания сделали отдельные бараки, которые игроки могли видеть на территории поместья.
Если возникнет вопрос, почему Стенли сам делал чай, раз здесь есть прислуга. Можете ответить подобным образом: сейчас уже время позднее, так что он лично приготовил чай. Отчасти это связано с желанием угодить будущему владельцу поместья. А значит, будет стараться выполнить любую их просьбу (если это в его силах, разумеется).
Тема: Что есть в поместье? Поместье само по себе масштабно не только снаружи, но и внутри. При желании игроки могут посетить весьма нескромную библиотеку, столовую (в которой на данный момент никого нет), а также ряд гостевых комнат (в которых игрокам можно будет остаться на ночлег).
Если игроки всё обсудили. Если игроки желают, могут исследовать помещения внутри поместья:
Вообще игроки могут сразу отправиться на ночлег в гостевые комнаты, и тогда можно переходить к Событию номер 1.
Примечание: В любом случае исследовать эти помещения можно будет и после, а значит, дополнительная информация о происходящем не будет утеряна.
Библиотека.

Игроки в ней могут попробовать узнать много дополнительной информации по следующим темам:
Основание Сильвертона. В период основания этого поселения и позднее был ряд интересных событий. Изначально Сильвертон промышлял исключительно охотой. Долгое время дичь отстреливали без каких-либо ограничений, однако в какой-то момент охота была прекращена и оказалась под строгим запретом. Информации, касающейся причин необходимости принятия такого решения, не было, однако инициатива исходила от человека, который был в то время хозяином поместья.
Местная церковь. В самом начале на окраине Сильвертона была действующая церковь. Туда стекалось много народу каждое воскресенье, и в целом это поселение было довольно религиозным. Однако через полгода после запрета на охоту произошло ужасное событие — церковь сгорела вместе со всеми служителями храма. Деталей происшествия описано не было, но всё указывало на неудачно упавшую свечу. От неё загорелись тряпки и лоскуты, после чего всё окутал огонь. Почему никто не решился строить новую церковь — информации нет. Однако информация о том, что с тех пор священники и служители храма не задерживались в Сильвертоне, мелькала в записях не один раз.
Переводы древних языков. Уникальная книга с переводом тех загадочных символов, что были изображены на листке, прикреплённом к доске объявлений.
Примечание: Этот перевод может быть применим ко всем записям, которые могут встретиться игрокам. К примеру, зеркало с символами в потайной комнате за камином, или запискам хозяйки поместья. Суть их переводов будет указана в комментарии к тому или иному блоку сюжета.
Легенда про могучего оленя (её также могли рассказать Стенли и хозяин таверны).
Столовая.

Помимо огромного стола, на котором с лёгкостью могло разместиться полсотни человек, столовая была богато обставлена резной мебелью, зеркалами и роскошными занавесками. Если пройти в самый конец, то можно увидеть дверь в кухню. Она была также весьма просторной, но сейчас там, по всей видимости, никого не было.
В столовую игроки могут попасть как под присмотром Стенли, так и отправиться самостоятельно. Продукты на кухне свежие, но всё это исключительно овощи. Игроки могут здесь вооружиться серебряными ножами и поесть. Если решение поесть было дружным, все могут восстановить 1 ед. психических повреждений. Если первым придумал поесть только один игрок, лишь он получает возможность восстановиться. Остальные будут сыты — это не так уж и плохо, но в игре никак не поможет xD.
Гостевые комнаты.

Комнат для гостей, кажется, тут было бесконечное множество. Убранство в каждой было довольно роскошным и уникальным, несмотря на их практически идентичность. Сами по себе комнаты были убраны и подготовлены к приезду новых гостей.
Игроки могут осмотреться в комнатах. Здесь могут встречаться различные вещи, явно чуждые этому поместью. Их вы можете придумывать самостоятельно, но, главное, после каждой такой находки они будут бросать кубик на психические повреждения. И после вам неплохо бы показать им видение предыдущего обитателя этой комнаты.
Приведу пример: игрок 1 находит в комнате гребешок. Делает проверку и получает образ довольно молодой девушки, которую он видит в отражении зеркала в этой комнате. Её черты лица размыты и не видны, но вы буквально ощущаете её ужас. Игрок 2 находит соломенную куклу. Делает проверку и получает образ очень маленького мальчика. Он ему не знаком. Единственное, что он ощущает, — это его тоску и слёзы, стекающие по щекам. Очнувшись от видения, вы понимаете, что у вас также текут слёзы.
Примечание: В случае исследования гостевых комнат одному из игроков должен попасться дневник. Если его никто не отыщет, впоследствии он будет найден в комнате Стенли после события 1.

Вы услышали дикий, невероятной силы рёв, вслед за которым вдруг поднялась сильная вьюга, секундное затишье, а затем мощный треск бьющегося стекла. Одновременно с этим событием, относительно недалеко от поселения, вы увидели начинающееся зарево. Это было очень жутким зрелищем, ведь солнце зашло уже очень давно. Вам в голову приходит интересный вопрос: «Насколько давно?». Внезапным порывом игроков атаковал пронизывающий холод и снежная метель. Снег летел в лицо, залепляя глаза, так что можно было идти только на ощупь. Во всём этом хаосе вы рассчитывали найти ответы лишь у одного человека. Но, подойдя к двери Стенли, вы заметили, что она не заперта. Стоять снаружи было невыносимо холодно, так что вы все зашли внутрь. Беглый осмотр дал нам понять, что в ней нет окон. Это было довольно странным явлением, но, по крайней мере, здесь было тепло. Немного выдохнув, пришло осознание надёжности и защищённости этого места. Метель снаружи не стихала, а в её завываниях вы начали различать странные отзвуки.
Проверка психики и мистическое видение: Кто провалил проверку, не сразу понимает, что произошло нечто странное. Образы — они такие отчётливые. Вы даже не понимаете, что всё ещё находитесь в комнате. Что? Вы точно не в комнате! Где же вы находитесь? Осматриваясь, вы замечаете размытые очертания теней, но зато вы отчётливо видите высокое каменное изваяние прямо перед вами. Ступени выдолблены прямо в нём, и вершина, казалось, упирается в небо. Дальше на вас накатывает жуткий, пронизывающий холод. Вам холодно, вам чертовски холодно!
Примечание: На всех, у кого уже были психические повреждения, тем сильнее сказывается ощущение холода.
Обращение к игрокам: Что вы делаете?
Осмотр комнаты. Совершенно точно, здесь живёт Стенли. Его комната выглядела примерно так же, как и все гостевые, за исключением отсутствия окон. Кровать не была заправлена, и многие вещи оказались разбросаны. Неряшливым вы бы его точно не назвали, так что, видимо, причина его ухода была крайне срочной и важной.
Если игроки находили ранее дневник в гостевых комнатах, на этом всё. Если же нет, в этой комнате они находят дневник одного из предыдущих избранников.
Дневник.
Среди множества ничем не примечательных записей на последних листах вы находите одну странную заметку. По всей видимости, хозяин дневника перевёл древние записи. Однако, судя по его разрозненным и хаотичным записям, невозможно было точно понять, откуда они взялись. Одно было совершенно точно известно: он был в этом же поместье.
Вчера он явился. Все узрели его могущество и испытали такой жуткий страх, что никто не мог попросту пошевелиться. А после он явился, и нам было дано указание: «Найти нового Владыку!». Когда явится избранный, мы услышим рёв и ледяное знамение. Покуда не произойдёт сие событие, не видать нам покоя, не слышать радостный смех, не ощутить тепла в наших душах. Услышав рёв могучий, мы будем обязаны подготовить алтарь вознесения. Те же, кто не достоин вознесения, напоят кровью своей земли, дабы их плодородие не знало меры.
Я не знаю, что всё это значит. Но люди, что нас окружали прежде, переменились и стали его слугами! Мне не покинуть это место. Нам всем его не покинуть.
Проверка психики и мистическое видение: Вы ничего не понимаете, но у вас на душе словно кошки скребут. Страх, депрессия и апатия. Если вы уже несколько раз теряли рассудок, это проявляется в реальности и сильнее.
Обращение к игрокам: Что вы делаете?
Пойти в город, постучать в дома. Жителей нигде не видно. Убранство домов крайне скудное: грубые деревянные столы, такие же стулья и солома вместо кроватей. В некоторых домах можно найти тайники с небольшой деревянной статуэткой в форме оленя. По всей видимости, это местное божество из легенды. В некоторых домах эта статуэтка стоит на видном месте, словно бы её и не пытались спрятать.
Жителей нет в домах, так как они отправились готовиться к ритуалу.
Мистическое видение (без проверки на психику): При виде очередной статуэтки на вас накатывает волна образов. На этот раз вы не испытываете боли и страха. Вы чувствуете могущество, силу и непоколебимость.
Исследовать поместье. Если игроки ещё не обследовали другие комнаты ранее, напомните им о том, что есть в поместье. Все предметы и информация, которые могут быть обнаружены, доступны в том же объёме. Разве что после **события 1** у камина, где они пили чай, появится тайный проход. За ним находится **потайная комната**.
Если игроки начнут блуждать по всем комнатам, домам и просто не будут понимать, что ещё можно осмотреть, подзовите их каким-нибудь странным звуком, скрипом и так далее в комнату с камином. Когда они зайдут в комнату, сразу же обнаружат тайный проход.
Внутри вы сможете найти небольшую комнату с алтарём и мутным чёрным зеркалом. На зеркале есть символы. Также есть стол со старыми книгами, но что в них написано, вы не понимаете.

Детальный осмотр комнаты. Странного вида алтарь, собранный из камня, поросшего мхом и каких-то веток. На нём находятся фигурки из соломы. Все фигурки по форме напоминают животных, какие-то из них повторяются, какие-то в одном экземпляре. Также вы видите большое чёрное зеркало овальной формы, на нём есть ряд символов. Ещё есть небольшой стол, на котором лежат какие-то старые книги. Расшифровать, что в них написано, вы не можете ни при каких обстоятельствах.
Игроки уже могли видеть ранее подобные символы: в комнате покойной хозяйки, на доске объявлений и так далее. Если они уже видели их и у них есть книга из библиотеки, с помощью которой можно перевести символы на зеркале, — дайте им примерно такой перевод:
«Чтобы узреть толику правды, души часть жертвовать ты должен, произнести Денурку слово славы, но помни, что неизбранный лишится всей.»
Все игроки являются избранными и могут всё же связаться с Денурком. Но только сам обряд нигде не будет описан и может быть исполнен лишь волей случая или методом разнообразных проб самих игроков. Чаще всего в этой комнате начинается какая-то суета, и кого-то из игроков пытаются принести в жертву. Сжигают фигурки или просто устраивают пожар.
Сам ритуал (может быть исполнен только в точности):
На алтаре лежат фигурки животных из соломы, их всегда ровно столько, сколько игроков за столом. Чтобы связаться с Денурком, необходимо сделать глубокий порез на левой руке, окропить кровью одну из соломенных фигурок, после приложить её к чёрному зеркалу и произнести: «Во славу Денурка». Зеркало потеряет свою прочность, и рука с фигуркой провалится в черноту внутри зеркала. Когда игрок вынет руку из черноты, то услышит голос Денурка:
«Избранник. Прими мой дар, что кроется за зеркалом. Защиту даст тебе он. Надень его и вознесись пред моим взором, тогда дарую силу я тебе.»
После осмотра комнаты игроки также могут найти амулет, без связи с Денурком. В любом случае, если его надеть, то игрок в случае провала проверки на психику избегает психических повреждений. Проговаривать это не нужно, игроки должны сами это понять. Амулет находится за зеркалом, то есть его можно обнаружить, если разобьётся зеркало или если игроки осматривают комнату.

Событие 2 вызывает гейм мастер по своему усмотрению. Если игроки запутались, не могут понять что им делать дальше - срабатывает Событие 2. Либо по достижении 8 провальных проверок психики, оно срабатывает самостоятельно. Это нужно для того, чтобы игроки узнали о дальнейшем развитии сюжета. Если вы злостный гейм мастер и не хотите, чтобы до конца дошел хотя бы 1 игрок - такое тоже возможно. Но мой вам совет: Вам как гейм мастеру будет только интереснее находить способы оставлять в живых игроков, когда они будут совершают очевидную глупость. А если говорить о самих игроках, то им будет чертовски обидно закончить игру, так и не узнав чем все закончилось.
Вы слышите, как кто-то двигается в вашу сторону. Среди снежной метели, местами вы можете заметить мелькающие тени. Очевидно, со всех сторон к вам стекается толпа. Это те самые местные жители, которые разом куда-то пропали.
Тут можете дать больше воли игрокам. Они могут попытаться спрятаться, устроить засаду и так далее. В любом случае все сведется к тому, что их окружат. В зависимости от уровня сопротивления, которое они окажут - толпа примет решение: заставить игроков идти силой или просто сопроводить их к месту вознесения. Если же игроки попытаются убедить или заговорить толпу, то в ответ они получат бесстрастные взгляды. Если игроки отказываются идти дальше и\или долго не могут принять решение, то автоматически срабатывает вариант «Решили драться». Если мнения игроков разделились, то во время потасовки - повреждения получат только те, кто пытался сопротивляться.
Решили драться: Драться с ними было бесполезно, от такого количества людей невозможно отбиться. Ваша попытка отбиться закончилась жесткими побоями, после которых вам всё равно пришлось идти вместе с жителями Сильвертона. Вы отправились вместе с ними по снежным сугробам, ощущая боль от побоев и жуткий холод. Сколько времени вы шли, было трудно сказать. Очень скоро вы вышли к огромному, уходящему далеко вверх каменному изваянию. Открытое пространство продувалось со всех сторон, так что даже вещи не казались серьёзной защитой от такой жуткой погоды. У самого подножья каменного изваяния было видно множество недавно затухших костров. Даже представить страшно, что в них жгли до вашего появления...
Напомню еще раз, как сказываются побои и повреждения: При одинаковом броске, преимущество получает тот игрок, у которого повреждений нет или значительно меньше. Так же оценку преимущества и штрафа оценивает сам гейм мастер. Если ваши повреждения были сильными, то результат броска может быть разделен даже на 2.
Решили не драться: Драться с ними было бесполезно, от такого количества людей невозможно отбиться. Так что вы отправились вместе с ними по снежным сугробам. Сколько времени вы шли, было трудно сказать. Очень скоро вы вышли к огромному, уходящему далеко вверх каменному изваянию. Холод был жуткий. У самого подножья каменного изваяния было видно множество недавно затухших костров. Даже представить страшно, что в них жгли до вашего появления...
Жители были не многословными, так что, приведя вас к подножью, оставили одних на какое-то время. Хозяин таверны честно пытался защитить вас и воззвать к рассудку местных жителей... Его увели, оставив вас ждать дальнейшего развития событий. Время... Усталость... Сколько уже прошло времени? Ведь этот день казался попросту бесконечным... Сейчас вы не могли сказать, как много времени прошло с тех пор как вы приехали в Сильвертон. Едва вы переступили порог поместья, то всё закрутилось настолько быстро, что, возможно, прошло несколько дней, хотя вы, как и прежде, видите мрак ночи. Наконец, к вам подходит один из жителей.
- Время пришло. Сегодня в ночь вознесения, вы завершите ритуал. А теперь раздевайтесь и начинайте свой подъем, вас ждет 4 тысячи очищающих ступеней.
Раздевают всех и заставляют подниматься наверх по ступеням. По мере продвижения по ступеням начинается череда проверок на психику. Ещё можно добавить, что при подъёме каждые несколько поворотов есть небольшое плато, на котором могут разместиться все игроки. Каждый такой подъём заканчивается проверкой на психику.
Сейчас начинается самая скучная часть для гейм мастера, но как правило самая интересная для игроков. По мере продвижения игроки понимают, что каждый подъем который они совершают идет проверка на психические повреждения. Триггером для этого могут послужить, останки предыдущих избранников, их вещи и так далее. Тут уже на усмотрение гейм мастера. Образы соответствующие: холод, страх, гнев и так далее. Как только один из игроков доходит до предела - он окончательно сходит с ума и выбывает из игры. Накинуть образы которые он видит исходя из легенды его персонажа - будет просто восхитительным решением.
Важно: Если у кого-то из персонажей есть надетый амулет, то в случае провала проверки вы как гейм мастер, говорите что на этого персонажа не подействовали повреждения. Больше никаких объяснений не давайте. Очень скоро, если не сразу, игроки смекнут, что амулет защищает от повреждений психики и начнут драться за него.
Примечание: По умолчанию побеждает только 1 игрок, который не сойдет с ума или останется последним. Если игроки решат держаться вместе за амулет и подниматься таким образом, то в случае провала проверки - психические повреждения получаются. Считайте в таком случае, что амулета у игроков нет вовсе. НО! Вам как гейм мастеру, никто не мешает позволить завершить игру так, что владыками станут сразу все игроки.
Финал

Подъём был завершён… Стоя на той площадке для обзора, не оставалось ни единой мысли... Все, кто был рядом... Безумие, ужас и бесконечный холод... Теперь они навсегда останутся гнить на тех ступеньках... Однако, возможно, их участь была не так ужасна…
Именно в этот момент явился «Денурк». Его имя прозвучало в голове, как и все знания об этом грозном создании. Он был разгорячён, величественен и ужасен, достигая своим ростом вершины каменного изваяния. Налитые кровью глаза вызывали страх и давали понимание — лишь один проступок и нить жизни будет разорвана. Кем было это могущественное создание? Ледяным демоном или же божеством? Неважно, одно было ясно совершенно точно — он существовал задолго до появления человечества. Голос заговорил словно бы внутри всех, кто находился возле алтаря вознесения:
«Вновь смертная душа пришла на алтарь вознесения, дабы стать новым Владыкой. Человечеству дозволено жить, пока вы чтите законы древних. Я Денурк вложу свою волю в эту смертную душу, что будет править остальными, покуда не пробьёт час...»