«Бросьте кости» » Мои готовые проекты (игры). | «Бросьте кости»

«Бросьте кости»

Если вы попали ко мне в блог, то вас порадуют различные истории и обзоры о настольных играх.

Мои готовые проекты (игры).

Автор: Дмитрий Балабан
эпичные схватки боевых магов крутагидон (rolethedice.ru Бросьте Кости)

На этой страничке вы можете увидеть все игровые проекты, которые мне довелось создать. В индустрии игр меня больше всего цепляет нарративный дизайн (сюжеты, квесты, проработка вариативности и так далее), но я могу и в гейм-дизайн. В основном в разработке, я выбирал направление настольных игр, так как мне это гораздо ближе по бэкграунду и общей насмотренности. Мой сайт Бросьте Кости (rollthedice.ru) — яркое тому подтверждение.

Однако я пытаюсь развиваться так же и в сторону разработки с погружением в техническую реализацию. Мой первый опыт с Unity показал, что при должных затратах времени — можно создать весьма неплохую 2D игру. По возможности я продолжу развитие в этой области, однако не могу сказать, как скоро вы сможете увидеть мой первый готовый проект на этом движке. В любом случае я уже могу вам показать ряд уже созданных мною игр. Чтобы вы не тратили время на детальное изучение всего проекта самостоятельно, я написал синопсисы к каждой игре и оставил ссылки на сами игры, чтобы при желании вы могли посмотреть на них более углубленно.

P.S. Если у вас будут вопросы и\или сомнения касательно авторских прав — напишите мне, я проясню все детали.

Синопсис тавернские байки: Взор из глубин

Озвученная версия

Корабль «Скользящий»

Действие этой части игры изначально происходит на корабле под названием «Скользящий», корабль не имеет какой-то особенной предыстории. Единственной уникальной особенностью является припрятанные бочки с взрывоопасным порошком (порохом, с которым в этом мире еще не знакомы). Его, капитан корабля получил за одну очень «интересную» перевозку, для алхимиков из Ваирнавля. Но в остальном это самое обычное транспортное судно. Игроки по сюжету отправились из земель под названием Айнейли и плыли стандартным маршрутом в Акринт. Команда корабля довольно расторопная, хоть и не очень вежливая. За бортом погода портится и сгущающиеся тучи не предвещают ничего хорошего. Пока матросы носились по палубе, переругиваясь крайне витиеватыми словесными конструкциями, игроки прячутся в грузовом отсеке, чтобы скоротать время.

Раскатистый гул, надрывные перекрикивания матросов, да потрескивание обшивки корабля — отчетливо слышны в грузовом отсеке. В какой-то момент игроки осознают, что крики матросов в этой какофонии звука стали чем-то отличаться. Они могут остаться и тогда не узнают, что послужило причиной взрыва корабля, а могут выйти и побыть в роли безвольных наблюдателей. Повлиять особенно на события игроки не могут, однако даже беглый осмотр позволяет увидеть каких-то тварей. Одни из них были мощные и высокие, так еще и словно закованы в панцирную броню (хитиновая как у краба), другие были похожи на огромных ящериц (двигаются быстро и легко карабкаются). Но более страшными казались бесформенные кучи в виде огромных медуз или скопища извивающихся червей. Они были медлительнее остальных, но вопли их жертв были невыносимо жуткими.

В тот самый момент, как игроки выбираются на палубу и принимаю незначительное участие в сражении, капитан корабля оказывается зажат. Ему некуда бежать, а вся его команда уже растерзана на куски. Понимая что это неизбежный конец, его прошивает ярость. Пара бочек взрывчатого порошка, которую ему дали в оплату за одну очень сомнительную перевозку, были спрятаны совсем рядом. Он кричит:

  • Чертовы твари! Если уж мне и суждено сдохнуть, то я и вас заберу с собой.

Пробегая вперед и уворачиваясь от нескольких ударов, его все же настиг коготь ящероподобного, но капитан уже бросил факел к бочкам. Прогремел сильный взрыв, который разорвал корабль на части, оглушив и выбросив игроков в беснующее море…

Пробуждение на берегу

Игроки пробуждаются на берегу, постепенно приходя в себя, среди обломков «Скользящего», растерзанной команды и тел ночных тварей. Игроки могут рассмотреть их лучше, оглядеться по сторонам, но понимания о своем местонахождении все равно не появится. Отсюда есть всего три маршрута:

  • По берегу налево.
  • По берегу направо.
  • Прямо в лесную чащу.

Если идти направо по берегу. То игрокам встречается большая, старая черепаха. Она медленно передвигается по суше. По всей видимости берег огибает землю и в итоге упирается в огромную скалу, на такую сможет забраться далеко не всякий человек.

Черепаха может рассказать игрокам, если есть навык разговора с животными, что это остров. Она родилась тут и прожила свои лучшие годы, но на месте людей она бы искала способ убраться отсюда как можно дальше. На остров прибыли жрецы, которые готовятся к великому обряду призыва божества с непроизносимым для человека именем: Шицскайле. Из того что она знает, в давние времена этот остров был погребен под водой и тут был храм богини. Но все это было настолько раньше ее рождения, что она не сможет рассказать больше.

Шицскайле — это морская богиня заточенная в одном из древнейших духовных штормов, в те времена, когда большая часть планеты была покрыта водяными просторами. Морские жители не ведут летописей, так что деталей этого события черепаха поведать не может.

Более того, сама черепаха рассказывает все это игрокам, так как не верит в существование Шицскайле. А прибывшие на остров жрецы ее настораживают, поскольку могут быть опасны, в том числе и для нее.

Если идти налево по берегу. Можно так же упереться в скалу, поскольку это остров разделен до центра с обеих сторон. Местечко тут прямо скажем не самое живописное, а после вчерашнего шторма, все завалено кучами водорослей. Если игроки решают осмотреть кучи водорослей, то встречают раненую тварь из глубин. После сражения с ней, можно обнаружить в ее пасти застрявшую цепочку и вытащить из глотки странного вида амулет.

Причина была в том, что во время боя она укусила какого-то матроса, у которого на шее был этот амулет. Это был не простой матрос, на самом деле он устроился на службу под другой личностью. Однако не знал, что подобное путешествие может закончиться столь неприятным образом.

Прямо в лесную чащу. Густая лесная чаща, местами с небольшим подъемом. Спустя некоторое время игроки понимают, что над кронами деревьев в обе стороны по бокам, уходят скалы. Игроки, скорее всего, не знают рассекают ли они весь остров. Отсюда это невозможно понять, но все же пройти дальше тут возможно. Тут они и могут заметить крупную, суетную белку.

С белкой можно поговорить если есть навык. Она может намекнуть, что игроки не единственные «Великаны» на острове и так же всячески подсказывать игрокам, что ей не помешали бы орешки. Она видела тут не много, но может направить игроков к поселению. Если принести белке орехи, то можно получить золотое кольцо Белки, дает игроку два действия за 1 ход.

Отсюда есть так же всего три пути. Налево, направо и прямо.

Налево (в поселение)

Когда игроки добираются до поселения у них есть несколько вариантов действия. Поговорить и узнать, что потребуется для их спасения. Или же напасть на несчастных и довольно беспомощных жрецов. В случае убийства всех местных жителей игроки смогут обнаружить книгу, в которой будет описан ритуал для их спасения.

Сами по себе жрецы в любом случае смогут рассказать немного о причинах, по которым они находятся на острове. Будут общими фразами рассказывать, что использовали артефакт для магической защиты этого мира, в настолько сложных уровнях, что для простых смертных это даже будет незаметно. Их магия очень сильна и могущественна, но с ее помощью драться они не могут.

Именно по этой причине они не смогли отбиться от нападения рыбоподобных тварей. У них украли артефакт, с помощью которого жрецы могут открыть портал. Жители поселения готовы оказать своей содействие в виде снаряжения. На складе припасов есть орехи, их можно будет отнести белке.

Выбраться с острова даже на корабле не получится, окружающая остров магия будет сбивать с курса, а доплыть до других земель вплавь — просто нереально. В любом случае узнав, что требуется для открытия портала игроки могут отправиться к бухте от которой будут уходить следы в сторону пещеры или же сразу к пещере.

Бухта кораблекрушений.

Берег полнится, торчащими мачтами потопленных кораблей. Подходя ближе к берегу становится видно, что он усеян множеством мешков, ящиков и всякого мусора. В этих кучах копошатся жабоподобные твари, а за ними надзирает величественная фигура монстра в хитиновом панцире. Те что поменьше, хватают мешки и оттаскивают ящики, куда-то в сторону правой части острова. К пещере, в которой некогда был храм богини. Основная цель этого места вызвать в голове игрока вопросы: Куда эти твари относят все это добро и главный вопрос, зачем? Бухта с затопленными кораблями возникла тут не просто так. Эти твари нападают на корабли, зачем? Могут ли они ими управлять? И так далее.

Пещера.

Это кульминационная часть истории, где можно получить больше всего информации. Проходя вперед и осматриваясь по сторонам, игроки видят выбитые на стенах странные изображения. Они расположены по спиралевидной форме и кажутся сильно разрозненными, не связанными между собой. На одних были запечатлены сборища каких-то тварей всех видов и мастей, в неком ветвистом строении, похожим на улей в разрезе. В других, как рыбоподобные создания выбираются на сушу. Еще тут можно было встретить обряды, жертвоприношения, но больше всего привлекает внимание самое крупное изображение. Положение этого изображения относительно всего сюжета запечатленного на стене, было на самом краю спирали. Трёхглавая жабу, кожу которой покрывают странного вида пузыри.

Тут показаны события на разных временных линиях и на текущий момент, Трехглавая жаба — это новый сосуд для богини. Жабу выращивали, путем множественных ритуальных самопожертвований, которые напитывали пузырь с новым сосудом богини не только жизненной силой, но и психоэнергетической.

Изучив детальнее рисунок жабы, игрок может спровоцировать всплеск энергетического поля. В такой момент, концентрация и фокусировка зрения, начинает расплываться. Игрок чувствует, как его что-то затягивает, что-то манит, что-то взывает. Это все происходит в голове, мелькают странные образы: Безумной мощи штормы, где каждая волна несет неописуемые разрушения. Приходит ощущение страха, постороннего страха. Мелькают острые когти, клацают острые зубы и невыносимо мерзкие чвакающие звуки. Когти начинают впиваться в плоть, зубы вгрызаются в конечности. Затем на мгновение видно ритуал смешанный с жертвоприношением. Во мраке скрывается силуэт, его не видно, но есть точное осознание — это демон. Страх, страх игрока и чужой. Демон мертв, страх исчезает. Видение исчезает.

Вообще все эти изображения, словно бы небольшая подсказка. Она говорит, что развитие мира было по спирали. Часть существ, что было порождено морем, выбралось на сушу и мутировало до различных видов известных в текущем временном отрезке. А некоторые спустились на столь недоступные глубины, что об их существовании просто позабыли. А так же, что новообретенная форма богини испытывает страх перед демоном и то что ритуал, очень важен.

Шицскайла — заправляла морем бесчисленные века, пока однажды в этот мир не вторглись демоны. Их интересовала безграничная власть и они обладали огромной силой, древней силой. Проводя различные омерзительные ритуалы, они вынудили Шицскайлу и ее слуг, выбраться на поверхность. Богиня пробовала обрушивать безудержные штормы, на земли демонов, но те лишь вытягивали ее силу, не позволяя завершить могущественное заклинание. В конечном счете была великая битва, в которой демоны одержали победу. Они заточили Шицскайлу за пределами этого мира. Но время не стоит на месте, исходя из поверий слуг Шицскайлы время спиралевидно и настанет день, когда богиня сможет вновь явить себя этому миру. Сейчас как раз это время. Ее сосуд в виде Трехглавой жабы первый этап, на пути ее возрождения.

Спускаясь ниже, вглубь пещер на нижние уровни, игрокам может встретится несколько значимых для сюжета мест. Для начала появление различных органических наростов, по всем стенам пещеры намекает, что игроков ждет нечто особенное в финале. Эти наросты словно бы вены, по которым течет кровь и души ушедших в жертвенной яме созданий.

В жертвенной яме скопление всякого вида морских тварей убивает и ранит самих себя или своих собратьев. Все это происходит в религиозном экстазе, поскольку они как никто иной чувствуют скорое возрождение богини и готовы отдать свои жизни. Место хоть и крайне жуткое, но игрокам сражение с полчищами этих тварей не предстоит.

Если игроки не отправятся прямиком к ритуальной комнате им может попасться еще одна информативная часть пещеры. На ее стенах вы видите опять спиралевидно расположенные изображения. На этот раз, сюжет словно бы продолжает линию с вышедшими на сушу созданиями. Они стали видоизменяться. Большая часть этих созданий перестала почитать нечто похожее на русалку. Русалка изображена в непривычном виде: Кожаные крылья, четыре руки с когтями и целая пасть острых как клинки зубов и конечно же роскошный рыбий хвост. Затем на одном из витков спирали, выбравшиеся на поверхность создания, стали изменяться и в какой-то момент прекратили почитание странного вида русалки. На последних витках спирали, уже заметны изображения человекоподобных фигур. Большая часть из них строила какую-то странную постройку, но были небольшие группы и тех, кто по-прежнему славил Русалку.

Русалка — это богиня Шицскайла. На изображениях показана история человечества от самого первого ее предка выбравшегося на поверхность, до текущего момента времени. Часть людей, продолжает почитать богиню и со временем, найдет способ вернуть ее в наш мир. Однако большинство людей не знает о ней ничего.

Комната проведения ритуала

Наросты покрытые слизью, встречаются все чаще и кучность их становится все больше. Чем бы это ни было, оно словно бы пульсирует. Спускаясь все ниже игроки находят просторное ответвление пещеры. Исписанные какими-то чернилами стены, в самом центре находится нечто похожее на огромный пузырь. К его основанию сходятся все пульсирующие наросты, которые встречались ранее. Четыре фигуры находятся сбоку и издают ту странную мелодию звуков, что слышалась ранее. Больше всего внимание привлекает их чешуйчатая кожа, как у змей. Она переливается в спектре от фиолетового до зеленого, в такт пульсациям. На одном колене, слегка покачиваясь в такт пульсациям находится Демон.

Четыре змееподобные твари, это четыре жреца, которые пытаются возродить свою богиню Шицскайлу. Они создали для нее сосуд, с помощью которого она сможет вернуться в этот мир, хоть и не в полной своей форме. Демон находится под гипнозом и он необходим для открытия врат, как и артефакт с помощью, которого жрецы поселения могли разрывать ткань мироздания. Ритуал длится несколько игровых ходов и в конце Шицскайла может атаковать.

Сам по себе демон нейтрально-агрессивное существо, но будет безвольно стоять, пока не избавится от контроля слуг Шицскайлы. Однако если игроки уничтожат контролирующих его змееподобных тварей он с большим энтузиазмом будет пытаться уничтожить сосуд богини или ее слуг. Демон по трехглавой жабе наносит трехкратный урон. После ее смерти, он начнет атаковать игроков.

Завершится ритуал или будет прерван, будет ли убит демон, до того как ритуал получится завершить — все это уже игровая ситуация и зависит напрямую от игроков.

Ссылка на саму игру

Тавернские байки: Алое перерождение (синопсис)

Бесплатная ролевая игра тавернские байки: Алое перерождение. (rolethedice.ru Бросьте Кости)
Бесплатная ролевая игра тавернские байки: Алое перерождение. (rolethedice.ru Бросьте Кости)

Озвученная версия

Эта история происходит задолго до событий описанных в первой части Тавернских баек, которые я выпустил в свет ранее. Основная задумка ролевой игры Тавернские байки: Алое перерождение, дать больше информации о происхождении одной жестокой и очень кровожадной расы, а так же намекнуть о причине, побудившей некую тайную организацию создать столь опасное и неподвластное контролю биологическое оружие. Пока у этого оружия еще нет никакого названия, но со временем их прозовут — Братья крови.

Действие происходит в одной цитадели построенной внутри сокрытой пещеры, расположенной в череде горного хребта (Зубастое ущелье). О ее назначении не упоминается в игре, но она изначально была спроектирована для создания «демонических отродий», поскольку принадлежала одному из двенадцати лордов Демонов. Представители тайной организации обнаружили это место, а так же нашли книги, свитки и множество информации в ином виде. В них была заключена информация в большей степени о том, кем были демоны и как создать «демонических отродий». На месте управлял и контролировал всем процессом лорд Кайтерн. Человек надежный и преданный своему делу. Он был посвящен во все исследования, что тут проводились, хоть и не является в общем масштабе ключевым персонажем.

Примечание: Демоническое отродье — это вид низших созданий, которые прислуживали лордам Демонам. Они были довольно слабыми, но все равно быстрее и сильнее любого человека.

Однако этого было недостаточно. Люди направленные в эту цитадель, в своих изысканиях зашли намного дальше. Многократно экспериментируя и видоизменяя ритуалы перерождения плоти живых существ, они смогли создать первых представителей новой расы (Братьев Крови), надо признать, мало уступающих по своей силе самим лордам Демонам.

Примечание: Информация о самих лордах Демонах и о всем связанном с их расой — была утрачена. Если игрокам доведется в игре попасть в потайной проход, то на гобелене будет изображена великая битва, в которой человечество одерживает верх над демонами уничтожая последние остатки их цивилизации.

Игроки оказываются в тюремной камере, связанные и с мешками на головах. Более того, они страдают частичной потерей памяти, в следствии действия одного эликсира. В этот раз похитители переусердствовали с дозой эликсира, а значит и игроки могут пользоваться только лишь базовыми навыками и способностями.

Примечание: Это обосновывает отсутствие в этой версии игры заклинаний и различных способностей для боя. Впрочем, тот же навык Мудрость не имеет подобного рода ограничений, но и существенно помочь в поисках свободы не способен.

Пока игроки преходят в себя, в цитадели начинают происходить события. Человек от лорда Кайтерна, получил указание совершить диверсию. Ученные и все проводившие ритуал, оказались заперты и подверглись влиянию мутационной жидкости. Мутантов это надолго не задержит, они прорвутся, перебьют всех работников и служащих После столь изнурительной охоты мутанты вернутся в свое логово возле капсул (с будущими Братьями Крови). Лорд Кайтерн пока не покинул цитадель, поскольку производил финальную зачистку всех неугодных личностей. Он действует планомерно, поскольку все самое важное и ценное уже вывезено: несколько партий бочек с мутационной жидкостью, свитки с отчетами и важными исследованиями.

В самом начале пути, игроков встречает персонаж Ойтерн (по прозвищу весельчак). Он довольно дружелюбно начинает общение, чтобы заполучить ключ сделанный одним ловкачом из предыдущей партией подопытных, что находился в камере игроков. Ключ находится в дохлой мыши, спрятанной внутри стопки сена. Если игроки ничего не заподозрят, то Ойтерн с издевкой сбежит оставив горе добродетелей в одиночестве. Вариантов для побега из этой камеры несколько, но в любом случае, даже если игроки не найдут никаких способов — Ойтерн вернется вместе с ключом и обронит его. Поднявшись на верхние этажи, увиденное оставит на его психике серьезную травму. Отрешенный и охваченный безумием, он просто вернется к своей клетке попутно обронив ключ. В таком случае с помощью харизмы игроки могут узнать, что помимо них есть какие-то твари, что перебили стражников.

Выйдя из камеры отперев решетку, игроки могут двигаться в двух направлениях: Поднимаясь вверх или спускаясь вниз и в зависимости от выбранного пути им будут попадаться разные противники. При подъеме им будут встречаться нелюди-мутанты и неоконченная форма Брата Крови, в то время как при спуске — стражники, лорд Кайтерн и другие персонажи человеческого происхождения. В обоих случаях игрокам будут встречаться комнаты. В них могут храниться различные записки, донесения, свитки и даже книги. Большая часть из них будет намекать о том, какие опыты тут проводятся и для чего. Но интереснее всего если им доведется найти книгу Алое перерождение.

Книга Алое перерождение — это древний трактат в котором перед всеми всплывает невероятная истина. Большинство храмовников рассказывало об ангелах, что спускаются с небес дабы помочь праведникам. Но в этой книге все было перевернуто с ног на голову. Ангелы судя по этому писанию спустятся не ради того, чтобы помочь жителям этого мира, а наоборот, чтобы уничтожить всех и вся. Армагеддон был предопределен задолго, до появления человечества и единственными, кто мог противостоять полчищам ангелов — были именно демоны. Но не стоит считать, что последние были на стороне человечества. Что ангелы, что демоны в этой вселенной несли человечеству погибель и мучения.

Зная о вторжение ангелов, тайная организация и занялась выведением своих, ручных демонов. Однако потерпев неудачу в контроле, они решили пойти дальше и создать новый вид — Братьев Крови, единственных, кто сможет противостоять полчищам ангелов. Никаких иллюзий насчет подчинения со стороны неведущих о своей роли «защитников», тайная организация не строила. Главное было спасти человечество, пусть и небольшую группу избранных. Зная о методах создания новой расы, можно было найти и способ моментального ее искоренения, особенно учитывая невозможность к размножению последних.

Так же помимо деятельности лорда Кайтерна и его прислужников, независимое исследование проводил его близкий друг, который и нашел способ проникнуть в эту цитадель. Его комнату и рабочий кабинет (пыточную) игроки могут отыскать на одном из этажей. Этот истязатель (истязатель это не кличка и не имя, в этой игре так называется одна раса), давно уже искал способ справиться с вторжением ангелов. Именно его изыскания привели в эту цитадель, но не для перерождения живых существ в демонов. Ему пришлось помочь лорду Кайтерну с обрядом алого перерождения, но после он занялся своими исследованиями, еще более древними чем ангелы и демоны. Именно в его дневнике игроки могут найти жуткий обряд. Впрочем, не просто обряд, а сделка при которой человек готов стать сосудом Первородного. К небольшому сожалению, для истязателя он не успел завершить обряд, так как пришла завершающая стадия проекта Алого перерождения и он был вынужден покинуть цитадель. Обряд для получения «семени» (дара первородного, осколок кости которую нужно внедрить в тело) это лишь первая стадия в его плане. Всего он собрал уже 3 семени для выращивания Первородного в человеческих телах, так что в дневнике который могут найти игроки нет особенной необходимости. Действия истязателя, могут оказать существенное влияние на мир, но игроки никак не смогут повлиять на это.

Первородный — это некая разумная часть духа природы, которая слишком медлительна в том, чтобы активно действовать. Однако если эта часть обретет сосуд, природа получит некого представителя, способного отстаивать свои интересы. Впрочем, даже в случае полного превращения игрока в Первородного, существенно на картине мира это не скажется. Постепенно персонаж будет перевоплощаться в очень странное существо, а в конечной своей стадии, будет чем-то вроде многократно мутировавшей химеры. Химеры, обрастающей крепким костным каркасом. Затем отрастут дополнительные конечности вроде щупалец осьминога, которыми первородный сможет атаковать или сковывать движения противников. Финальная стадия Первородного потеряет всякую связь с человеческим и начнет следовать своим целям. Основная цель для Первородного будет найти способ покинуть это место, но если что-то будет сочтено им за помеху — атакует без раздумий. В этой стадии Первородный уже перестал быть человеком и игрок больше не способен контролировать ситуацию. В этой ситуации вам нужно будет случайным образом определить модель поведения Первородного и игрок будет вынужден отыгрывать эту модель до окончания игры или смерти своего персонажа.

Продвигаясь дальше, игроки могут обнаружить скрывающуюся в тайнике Фину. Эта девушка обладает уникальной способностью очарования, так что даже лорд Кайтерн не смог устоять перед ней. Ее целью было проникнуть в эту цитадель, ради одной загадочной реликвии. Время от времени помогая лорду Кайтерну, она не забывала отдавать большую часть своего времени поиску реликвии. В том самом тайнике, в котором ее могут обнаружить игроки, она нашла странную коробочку, а так же свиток с указанием места и типа лунных суток. Если верить всей информации, что она нашла до попадания в цитадель, то проведя ритуал в точности можно обрести божественность. Она станет причиной возникновения проклятого леса, однако это уже другая история.

Очарование навеянное Финой на лорда Кайтерна было развеяно, так что она едва успела спрятаться в своем тайнике. Перед тем, как все пошло наперекосяк, она успела очаровать приближенного лорда Кайтерна по имени Слайтерн, чтобы тот смог отыскать для нее выход. И он отыскал его, однако к тому времени его настигли в загрузочном отсеке стражники.

Занимательный факт, что причиной развеянного очарования лорда Кайтерна, стал его друг истязатель. Он изначально выступал, как яростный противник Фины в недрах цитадели, однако встретившись вместе с ней, после этих событий — они будут заняты единым делом.

Почему Фина не знает, как выбраться из цитадели? Проблема в том, что даже очарованный, лорд Кайтерн был крайне дотошен в плане безопасности. Проект Алое перерождение для него, был превыше всего, даже собственной жизни. По этой причине все персонажи, работники и слуги, были доставлены сюда с завязанными глазами, тайно. Стоит отметить, что не все понимали суть своей деятельности и отправились сюда в надежде хорошо заработать. Однако проведя многие месяцы взаперти и не имея какой-либо связи с внешним миром, начинали высказывать свое недовольство. Но все же организовать план побега, так никто и не решился.

Исследовав интересные места, возможно разгадав несложные загадки, в конечном счете игроки отправятся на поиски своего спасения. Есть несколько способов покинуть цитадель. Например, сразив лорда Кайтерна и забрав его ключ, а может быть избежав встречи с ним в принципе, с ответами спасенного вами Слайтерна или полностью самостоятельно, не прибегая к чьей-либо помощи. Мы ведь за это и любим ролевые игры, вы сами кузнецы своего счастья.

В заключении.

Вот такая вот игра Тавернские байки: Алое перерождение у меня получилась. Это по прежнему небольшая игра, поскольку время от времени хочется провести какую-то ролевую партию, а значит можно совместить приятное с полезным.

Ссылка на саму игру:

Настольная ролевая игра: Воля Денурка (синопсис)

Настольная ролевая игра: Воля Денурка. (rolethedice.ru Бросьте Кости)
Настольная ролевая игра: Воля Денурка. (rolethedice.ru Бросьте Кости)

Ролевая настольная игра.

Основная сюжетная задумка — игроки попадают в отдаленное от остальных мест поселение, в котором местные жители ведут себя крайне странно. Все игроки едут в надежде получить в наследство огромное поместье. Постепенно игрокам рассказывается о причинах побудивших местных перестать охотиться, а так же почему у них нет церкви и в целом они столь агрессивны к прибывшим. В дальнейшем, посетив библиотеку можно получить множество намеков, что раньше образ жизни местных кардинально отличался от нынешнего. Все поселение промышляло охотой и это было основным их родом деятельности, фермеров тут отродясь не было. Кроме того они были крайне набожными в тот период времени. Чем больше игроки пытаются разобраться во всем происходящем, тем больше мистика преследует их. Мистика, видения и постоянное повреждение психики игроков, в итоге приводит их: к загадочным сектантским обрядам, тайным алтарям, черным зеркалам и конечно же Денурку. Могучему оленю, который стал чем-то вроде страшного демона или местного божества. Он ждет вознесения одного из игроков, который после должен будет стать новым воплощением Денурка в этом поселении.

Основная механика игры — это взаимодействие с кубиком D20 и проверка психики, тем же броском кубика. В конечном счете либо игрок сходит с ума и выбывает из нее, либо находит амулет способный защитить его от всех психических повреждений и возносится.

Иллюстрации для игры я сделал исключительно для создания дополнительной атмосферности и большей вовлеченности игроков. Обработкой фотографий, а так же дизайном в этой сфере я занимаюсь уже довольно долго, так что мне не требовалось привлекать сторонних людей. Решение дополнить игру иллюстрациями, я считаю важным с позиции хорошего тона, так как это оказывает на игрока влияние не только интересным игровым процессом, но и привлекательными дополнительным контентом.

Группа игроков едет в богом забытое местечко под названием Сильвертон. Всех их ведет желание получить роскошное наследство в виде огромного поместья, от какой-то дальней родственницы. Их встречает неприветливая станция, на которой работает один лишь смотритель. Он нехотя знакомит их с тем, что можно посетить в Сильвертоне: Таверна и Поместье. В конце разговора рассказывает о местном законе: Охотиться запрещено! За это нарушение дают смертный приговор.

По мере того как игроки продвигаются по сюжетной линии, будут появляться различные способы узнать о странных законах и обычаях местных жителей. К таким можно отнести отсутствие мясной пищи и загадочное поместье, закрытое от всех местных жителей. Поместье дозволено посещать только одному персонажу — Хозяину Таверны. Он будет сопровождать игроков по всей сюжетной линии. Поговорив с ним и возможно опросив местных жителей, игроки отправляются в поместье, где их встречает странный управляющий. Он рассказывает о смерти его бывшей хозяйки поместья и вместе с тем, показывает ее комнату, заваленную странными записями, рисунками и символами. Это сказывается на их психике, но и дает ряд видений, которые могут дать подсказки.

Мистическая составляющая, может попадаться игрокам практически с самого начала игры, еще на станции и будет сопровождать, до самого конца игры. Каждое проявление мистицизма, может сказываться на психике игроков и как только показатель психических повреждений дойдет до 10 ед — игрок выбывает из игры. Однако каждое проявление мистики сопровождается рядом образов и ведений, которые могут больше рассказать игроку о предстоящем или вообще дадут подсказку, на что следует обратить внимание. По мере накопления психических повреждений и продвижения по сюжету, будут срабатывать события. Они будут менять условия, в которых игроки находятся, тем самым приближая их к концу игры.

Так после первого события игроки узнают о потайной комнате, за камином. Там будет находиться небольшой алтарь и мутное зеркало, за которым находится защитный амулет. Надев его на себя, игрок становится защищен от всех психических повреждений. При ряде стечений обстоятельств, можно с помощью алтаря и зеркала связаться с Денурком и получить прямые указания для достижения победы. Так же игроки могут исследовать библиотеку, где получат дополнительную информацию. О том как жили местные до появления хозяев поместья (вознесенных служителей Денурка). К примеру раньше поселение Сильвертон промышляло исключительно охотой, тут не было никаких фермеров, не говоря уже об отсутствии мясной пищи. Причиной всему была давняя встреча трех охотников с Денурком. Тогда же появился первый вознесенный, который в тайне сжег церковь со всеми служителями и обрел невероятную власть над всеми жителями Силвертона.

Так или иначе игроки добираются до события, когда их ловят местные и ведут к алтарю вознесения. Огромное каменное изваяние в глубине леса. Подъем на него это испытание и одновременно путь к получению силы от Денурка. Изнемогающие от холода игроки начинают свой подъем, попутно видя различные мистические образы и получая повреждения психики. Амулет может защитить только одного игрока, так что очень скоро остальные игроки понимают для чего нужен амулет и стараются завладеть им. Тот кто добрался до вершины и не сошел с ума, знакомиться с Денурком, а после получает силу. Это означает, что игрок становится новым вознесенным владыкой и становится полноправным хозяином поместья и всего Сильвертона.

Изначально в финале этой игры, остается только один победитель. Это было обязательным условием, при разработке, но победителями могут стать все игроки или же все из них, могут проиграть.

Ссылка на саму игру:

Настольная ролевая игра: Воля Денурка.

Визуальная новелла: Спасительная Ампула (синопсис).

Браузерная игра с вариативным сюжетом. Изначально планировалось использование озвучки, но из-за технических ограничений автоматического воспроизведения аудио на странице, пришлось оставить только текст и иллюстрации. Такая же проблема была связана и с автоматическим сохранением, при попытке закрыть страницу. Сам функционал был описан, но к сожалению не всегда срабатывал из-за ограничений связанных с браузером.

Основная сюжетная задумка связана с перемещением во времени и хотя об этом не говорится напрямую, но так же между альтернативными вселенными. Основной сюжет имеет линейную структуру, однако ближе к середине игры разделяется на два разных варианта продвижения к финальной части.

Иллюстрации я старался подготавливать как можно ближе к единому стилю, причем с образами близкими по смыслу в этот момент событию. Однако для меня было важнее сделать игру в целом, а не выложиться на все 100% в одних лишь иллюстрациях.

Механика игры в том, чтобы выбирать варианты ответа, которые разными способами будут двигать персонажа по сюжетной линии. Есть механика связанная с внимательностью игрока, которая требует ввести правильный пароль. В зависимости от того был он введен или нет, игроку будут показываться дополнительные блоки текста.

Визуально структура сюжета выглядит таким образом:

Главный герой (в дальнейшем — Путник) живет в наше с вами время, но еще не знает об угрозе в виде вируса, который должен истребить все человечество (речь идет не о коронавирусе). Возвращаясь домой привычным маршрутом, с его миром начинают происходить метаморфозы, после которых он попадает в разные миры. В финале своего небольшого путешествия, он оказывается в бункере, где его уже ждет в защитном костюме некий Наблюдатель. Бункер находится в далеком будущем, когда человечество практически смогло найти вакцину против вируса, однако по непонятным для них причинам, тот резко мутировал. У человечества не оставалось больше времени, чтобы начать новые исследования для разработки вакцины и все же у них оставалась последняя надежда…

Откуда появилась эта информация было неизвестно, но правительство начало подготовку параллельной спасательной миссии еще до того, как разработка вакцины провалилась. Было известно, что в определенный промежуток времени появится человек из прошлого, который сможет забрать вакцину и вернуться домой. Таким образом у него будет вакцина в самом начале эпидемии и вирус просто не успеет мутировать дальше. Эта миссия была названа Спасительная Ампула.

Путник оказывается тем самым человеком, который первым начал бороться с вирусом, но в данный момент он еще даже не знал о его существовании. Его оставляют в бункере, чтобы он мог накопить знания и научился самостоятельно делать вакцину в случае возникновения каких-то проблем. Человечество не могло позволить себе допустить ошибку, так что как только тест на знания будет пройден, к нему вновь явится Наблюдатель. В период обучения, ряд документов подсказывает Путнику, что возможно не все так просто. Организации Спасительная Ампула, может мешать еще одна группировка. В зависимости от того, ввел Путник пароль или нет — будет разный объем полученной информации на этот счет. Когда подходит время появления Наблюдателя, Путнику является на короткий миг, неизвестный старик в лохмотьях, который спустя некоторое время исчезает. Это первая встреча с представителем противоборствующей стороны, которая на данный момент просто дает намек, что она существует.

Как только Наблюдатель заходит в бункер, его убивает пришедший с ним человек — Неизвестный. Он обвиняет Путника в том, что он один из Онибус (той самой противоборствующей стороны) и пытается не спасти человечество, а уничтожить его. Дальше Путнику предстоит выбор: молить о пощаде (Вариант 1) или ответить дерзко (Вариант 2). В зависимости от чего сюжет идет разными направлениями.

Вариант 1

Путник умоляет Неизвестного, пытаясь при этом убедить его в том, что скорее всего произошла какая-то ошибка. Что он никак не причастен к Онибус и наоборот появился тут, как раз с целью принести вакцину человечеству. Неизвестный колеблется, но все же отказывается принимать сторону Путника пытаясь его убить. В самый последний момент Путника переносит в далекое будущее Лидер Онибус. Затем дав немного отдышаться, он рассказывает историю своего вида, который зародился в давние времена, когда человечество было еще дикими племенами. В тот период потерпел крушение, корабль инопланетного существа, которого прозовут Великий. Он не мог послать сигнал о помощи или сбежать с планеты Земля. Но едва увидев человечество, он понял что этот вид — вирус. Вирус, который был разработан безумным внеземным разумом, по прозвищу Создатель. Целью создателя было уничтожение вселенной. Не имея возможности истребить все человечество, Великий создал тайное общество Онибус из одного племени людей. Он изменил их днк и вложил в них множество своих знаний. Теперь у Онибус есть миссия по спасению вселенной — найти способ уничтожить человечество. Так же Лидер Онибус рассказывает Путнику, что он один из Онибус и так же отличается от людей.

Лидер Онибус никак не может подтвердить свои слова в нынешнем времени. Он дает портативное устройство для телепортации объясняя, что Путник не может переместиться сразу домой в свое время. В таком случае мутировавший вирус, начнет уничтожение человечества. Ему это так же не выгодно, так как человеческая история показывает, что в таком варианте Путник будет пытаться спасти людей. Именно по этой причине он настаивает, чтобы Путник смог убедиться в правдивости слов Лидера Онибус, а после принял верное решение.

Путник попадает в тот же самый бункер с которого начинал, но гораздо раньше своего первого появления. Пароля в прежнем месте нет, так как он еще не был написан. В итоге он принимает решение выполнить задание. Так как на этот период времени его никто не ждал, то в бункер отправляют человека, проверить исправность оборудование. Так он встречает Инженера, который будет находиться вместе с ним и помогать ему в поисках информации. Он и запишет пароль, который может потом отыскать Путник в свое первое прибытие.

По мере общения с Инженером, Путник понимает — его действия в прошлых циклах, привели к ситуации в которой Инженер стал Неизвестным. Неосторожность в действиях, вызвала какие-то подозрения и в итоге Инженер обзавелся кровным врагом. Так что Инженер уходит принести по просьбе Путника якобы нужное оборудование, а сам принимает решение:

  • Сделать вакцину, чтобы миссия Спасительная Ампула — возымела успех. Человечество будет спасено, но Онибус продолжит пытаться уничтожить человечество. У них появится со временем технология перемещения в прошлое, а значит они станут и дальше пытаться уничтожить человечество. Однако их старания, необязательно возымеют успех.
  • Модернизировать вирус сразу до той стадии, с которой человечество будет не в состоянии справиться. Финальная версия вируса, с постоянным мутациями нанесет резкий и очень серьезный удар по всем людям
  • Изменить саму суть вируса. Вместо человечества он сможет уничтожить всех Онибус, чтобы они больше никогда не смогли помешать человечеству жить и развиваться.

Вариант 2

Путник убивает Неизвестного. Он решает дождаться других представителей миссии Спасительная Ампула, чтобы рассказать им о случившемся и дальше уже решать, как ему действовать. Спустя некоторое время ожиданий к нему приходит Резервный Инженер. Он рассказывает, почему у него такое странное прозвище и дает ответы насчет Инженера, который был назначен еще до появления Путника. Он пропал еще до того, как Путник появился в бункере, так что в этот период времени уже был назначен Резервный Инженер. Вместе с этой информацией он рассказывает, что перед исчезновением Инженер оставил только лишь пароль. Разумеется теперь пароль становиться доступен по умолчанию. Так же Резервный Инженер рассказывает об Архитекторе — это тот самый Неизвестный, который убил Наблюдателя и угрожал Путнику. Когда Резервный Инженер отправляется доложить начальству о происшествии, Путник уже зная пароль находит ответы касательно Онибус и информации, которую искал пропавший в тот период времени.

Там будет информация о древних временах, в которых пошло разделение на Людей и Онибус. Их вид зародился в давние времена, когда человечество было еще дикими племенами. В тот период потерпел крушение, корабль инопланетного существа, которого прозовут Великий. Он не мог послать сигнал о помощи или сбежать с планеты Земля. Но едва увидев человечество, он понял что этот вид — вирус. Вирус, который был разработан безумным внеземным разумом, по прозвищу Создатель. Целью создателя было уничтожение вселенной. Не имея возможности истребить все человечество, Великий создал тайное общество Онибус из одного племени людей. Он изменил их днк и вложил в них множество своих знаний. Теперь у Онибус есть миссия по спасению вселенной — найти способ уничтожить человечество.

Чтобы не допустить этого они разработали вирус, который должен был уничтожить всех людей. Так как человечество отличалось от Онибус, то последние могли остаться существовать дальше. Далее Путник вспомнив о своей причастности к Онибус (по словам Неизвестного) — решает узнать кто он на самом деле. Проверив свое днк и днк человека, находится явное подтверждение. Путник является не человеком, а Онибус. Тут же появляется Лидер Онибус, который подтверждает его догадки и объясняет, что это именно они перенесли его во времени. Им это было нужно, чтобы Путник вернулся в прошлое и уже обладая мутировавшей версией вируса убил человечество окончательно. Так же Лидер Онибус передает портативное устройство, для перемещения во времени. Получив все ответы на свои вопросы и узнав все, что Путнику будет необходимо, он дождется появления Резервного Инженера о котором уже успеет позабыть. При этом со страха, едва не переместится в прошлое Вариант 1, но вовремя берет себя в руки. После чего ему нужно будет принять окончательное решение, что делать дальше:

  • Сделать вакцину, чтобы миссия Спасительная Ампула — возымела успех. Человечество будет спасено, но Онибус продолжит пытаться уничтожить человечество. У них появится со временем технология перемещения в прошлое, а значит они станут и дальше пытаться уничтожить человечество. Однако их старания, необязательно возымеют успех.
  • Модернизировать вирус сразу до той стадии, с которой человечество будет не в состоянии справиться. Финальная версия вируса, с постоянным мутациями нанесет резкий и очень серьезный удар по всем людям.
  • Изменить саму суть вируса. Вместо человечества он сможет уничтожить всех Онибус, чтобы они больше никогда не смогли помешать человечеству жить и развиваться.

Интересная особенность. События Варианта 2 происходят после неудачного Варианта 1, в котором Инженер заподозрил Путника и прыгнул за ним в остаточный портал. Так как Инженер не является по крови Онибус, то перемещение сильно навредит ему. Он станет Архитектором, который после попытается убить Путника.

Ссылка на саму игру:

Визуальная новелла: Спасительная Ампула.

Настольная ролевая игра: Тавернские Байки (синопсис)

Настольная ролевая игра Тавернские Байки (rolethedice.ru Бросьте Кости)
Настольная ролевая игра Тавернские Байки (rolethedice.ru Бросьте Кости)

Настольная ролевая игра. Она имеет физический вариант исполнения, с деревянной коробкой, рядом фигурок и распечатанными иллюстрациями.

Основная сюжетная задумка. Инопланетный разум из параллельной вселенной типа «Рой», врывается сквозь разлом между мирами, обрушивая храм в котором собрались все герои. Те оказываются в подземелье, которое претерпело изменения. К примеру вместе с «Роем» частично перенеслись некоторые элементы строений и людей с другого мира. Игроки пытаются найти выход и попутно знакомятся с историей своего мира, а так же узнают некоторые ответы касательно второго, чуждого им мира.

Иллюстрации все выполнены в едином стиле и тут я старался приложить максимум усилий, так как в дальнейшем эта игра была подготовлена под офлайн режим. Игрокам была дана возможность видеть карточку своего персонажа, все карты локаций (которые можно соединять по мере прохождения игры) и ряд доп контента размещенного на них.

Основная механика — использование стандартного набора кубиков D4-D20. В отличие от ряда других игр моего производства, обладает прописанными вариантами сюжета и событиями срабатывающими в зависимости от броска кубика. В игре игрокам может попадаться снаряжение, которое будет усиливать их персонажей: оружие, броня, эликсиры, книги заклинаний и многие другие квестовые предметы. Так же есть 6 персонажей, с небольшой предысторией, рядом навыков и ростом уровней. В этой игре можно обойтись и без полноценного ведущего, но он смог бы дополнять информацию, которая прописана в комментариях в нужных блоках. Так же есть механика в виде удачи Орка, если ему везет на бросок кубика, то он может получить ряд бонусов и даже влиять на ход сюжета.

Визуально элементы игры в живую выглядят так:

Настольная ролевая игра Тавернские Байки (rolethedice.ru Бросьте Кости)
Настольная ролевая игра Тавернские Байки (rolethedice.ru Бросьте Кости)

Сюжет игры Тавернские байки, крайне объемный. Там будет много мест которые можно исследовать и узнать больше не только о происходящем, но и в целом о мире, где находятся герои. Описывать детально каждый уровень и все что на нем находится не имеет смысла. Как минимум потому, что варианты взаимодйствия есть практически с каждым персонажем. Я расскажу в этом синопсисе о самых интересных и важных сюжетных сценах.

События происходят на планете Терра Нуллиус. На одном из островов, был построен храм. Величайший из всех храмов во все времена принимал абсолютно всех жителей этой планеты. Это последний оплот мудрости и доброты, попасть в который может каждый, но цена за возможность находится тут — отказ от своей прошлой жизни. Им заведует проповедник Эландус. Во время его проповеди, где собрались все игровые персонажи, происходит разрыв в пространстве из которого появляется рой маленьких роботов управляемый искусственным интеллектом. Он начинает уничтожение всех, кто там находится и попутно разрушает весь храм. В этот момент крушения, пол под ногами героев трескается и они проваливаются под землю, а единственный известный им проход заваливает плитами. Так герои оказываются в преобразившимся подземелье, где им откроется череда загадочных предметов и локаций. Так например в месте их падения оказался довольно необычный факел в стене. Свет от него исходил очень яркий, а форма была крайне необычной.

Этот ручной фонарик совершенно непривычного вида, так как он не только из далекого будущего, но и вообще не из этого мира. Современный фонарик на батарейках, оказался впечатанным рукояткой в стену, под странным углом.

Так же тут им встречается маленький гоблин. Он живет в этих пещерах во служении одной ведьмы, к которой игроки могут попасть значительно позже (о чем разумеется не рассказывает). В зависимости от действий героев, гоблин будет помогать или мешать им на протяжении всей истории. В любом случае герои выбирают свой путь в одном из направлений.

В одной из ответвлений пещеры герои находят непонятный прибор и часть пещеры, в которой будет ряд идеально ровных стен. Там же будет находиться труп, в непривычных одеждах. Они могут вызвать дух и поговорить с ним. Все эти годы человек (поднятый в виде духа) работал в секретной лаборатории, но каким-то образом произошло расщепление материи на субатомном уровне и в итоге, он оказался запертым в этой пещере. Исследуя эту пещеру, он наткнулся на жутких тварей и бежал сюда. Так как компьютер, увиденный ранее героями, способен открыть часть комнаты за которым находится секретное оружие. Договорившись с духом или взломав его (удача орка или наука алхимика) — они смогут получить мощное оружие.

Уровень, где стоит статуя Брата крови.

В этом уровне пещеры, игроки могут познакомиться с такими созданиями как братья крови. Таинственная раса могущественных воинов, поклоняющихся кровавой богине, религия которой основана как вы можете понимать на крови. Братья крови раз в несколько сотен лет выходят на великую жатву. Они могут уничтожать целые поселения вырезая беспомощных людей, но такая кровь не имеет особенной ценности, поэтому им требуется вырезать половину населения планеты, дабы насытить свое божество.

В данный период времени, все успели позабыть о Братьях крови, так как они перебрались на отдельный остров, чтобы одарить свою богиню настоящей жертвой. В их понимании чем могущественнее воин, тем ценнее пролитая им кровь. Среди населявших в нынешнее время рас, не существовало достойной крови и потому Братья крови устроили великий чемпионат, где множество кланов собрались, дабы выявить самых сильных из них. Они сражались и убивали друг друга, проливая свою кровь, во славу своей богини.

Статуя, что сейчас стоит при входе, не просто статуя. В одном клане Братьев крови, остался в живых только один воин и потому не было смысла плыть с остальными, он решил приносить свою жертву в этих землях. Временами он выходил из этой пещеры убивая целые поселения и собирая их тела, черепа и кости. Устланный пол из них, игроки и видели перед статуей. Так же этот Брат крови соорудил отвратительного вида алтарь, его можно найти в одном из ответвлений этого уровня. На этом алтаре он проводил свои ритуалы во славу богини. Так же другом ответвлений этого уровня пещеры, он нарисовал из крови целое полотно изображающее сражение. Но что важнее всего, своими обрядами и ритуалами он создал уникальное создание, что будет однажды так же по-своему поклоняться богине крови.

Первородные Волкосары — огромного размера волки, что однажды поселятся в далеких пустошах и будут жить во славу богини крови, пока однажды не встретятся с Братьями крови вновь, спустя многие годы. В этой пещере их было двое, но игроки застанут только одну особь, которая будет стараться вырваться из клетки. Вторая особь женского рода зародит целое потомство могучих волкоподобных созданий.

В статуе есть мощный артефакт. Который может в дальнейшем позволить легко одержать победу над финальным монстром или для более простого открытия двери. Так же тут Игроки могут уничтожить статую, пока она в окаменелом виде. Взорвать статую запустив протокол самоуничтожения. Вариантов для действий тут довольно много.

Что до изрисованных различными сюжетами стен. В основном это была охота, сражения и какие-то древние ритуалы. Все они вызывали отвращение и ужас. Все рисунки были исполнены кровью, причем вполне возможно кровью тех несчастных обладателей костей, что лежали у статуи.

Брат крови изображал памятные в его голове события. То каким был могущественным его клан и сколько великих жатв прошло с тех пор как он остался в одиночестве. Алтарь был творением его рук, но их направляла воля его богини (по крайней мере он так считал). Это очень странно, но несмотря на омерзительность поступков Брата крови, у него был просто прирожденный талант художника, хотя даже думать страшно, сколько людей он извел ради получения «красок».

Ведьма и ее логово

В ее котле бурлит какое-то дикое варево и она считает, что лучше героев как ингредиента — не сыскать (ну разве листик базилика еще добавить). Огромный крючковатый нос, с такой же невероятно огромной бородавкой, а ее неописуемые габариты свисающих слоев жира, прикрыты какими-то лохмотьями… Но даже это было не самым отвратительным. В тех ободранных частях ткани, где вываливались жирные телеса виднелась грязная кожа покрытая чирьями. Мухи роились вокруг нее, словно бы она их повелительница и госпожа. Увидев это чудище, Орк присвистнул словно бы заигрывая с ней и если вам не кажется, то она от этого кокетливо покачивается из стороны в сторону, смущенно опустив голову.

Для ведьмы мерзко выглядят абсолютно все, кроме Орка. Для нее Орк выглядит аппетитно во всех смыслах этого слова. Поэтому Орк может проявить свои навыки соблазнения с преимуществом.

В зависимости от того, получится ли ее соблазнить или нет — события развиваются соответственно. Идет либо битва с ведьмой или она делится припасами и помогает. Так же она оставляет свою метку на соблазнившем ее герое, которая так же срабатывает в нескольких вариантах.

Монстры с наростами из кристаллов.

По мере продвижения к своей свободе, игрокам встречаются различные монстры у которых есть наросты в виде кристаллов. В основном это восставшие мертвецы и ряд трупов, которые тут находились уже какое-то время. Герои могут понять, что это не просто поднятые из могилы мертвецы. Один монстр вообще будет слеплен из множества разнообразных кусков тел. Кристаллы, что выпирают из их тел не позволяют взять под контроль эти создание некроманту. Более того, повлиять на это создание невозможно еще потому, что в этих телах не осталось даже клочка души. По сути это просто куски мяса, которые движутся по совершенно неизвестным для героев причинам. Такие кристаллы можно было найти и на ведьме, просто она пока еще может управлять своим телом самостоятельно. Эти кристаллы, часть Роя который неудачно переместился в пространстве. Они оказались отрезанными, но все же продолжили выполнять свою миссию (собирать ДНК местных живых организмов). Попадая в организм любого создания, они пытаются укрепиться в теле хозяина отращивая наросты, с помощью которых в дальнейшем смогут управлять его телом.

Самостоятельно выбраться из пещеры они не могли, так как единственный выход был перекрыт герметичной дверью перенесенной из другого мира. Собственно по этой причине, героям встретится Инопланетный нечестивец. Это та часть Роя, которая разрушила храм и соединила все тела воедино. Герои и Инопланетный нечестивец — встречаются на выходе, где происходит финальное сражение. Если игроки вооружены до зубов, они способны убить монстра еще в первой фазе. Но вообще по задумке и характеристикам Инопланетный нечестивец должен убить всех героев, после чего их воскрешает проповедник Эландус и ослабляет соперника. После этого герои добивают противника (или нет, если игрокам совсем уж не везет с бросками кубика)

Ссылка на саму игру:

Сюжет для Melsoft Games

Основное задание

Логлайн

В преддверьи нового года, все семейство отправляется на поиски подарков. Они, оказываются на острове, где живет старый викинг (мастер изготовления игрушек). Чтобы сделать игрушки для семьи Брюса, он просит помочь ему сделать новую мастерскую игрушек. За время ее создания они становятся друзьями. Теперь старый викинг будет иногда приплывать к их семье с подарками.

Синопсис

Близится новый год, а значит и праздничная пора. Об этом говорит своей жене (Еве), фермер по имени Брюс. Она прекрасно помнит о предстоящем празднике и собирается приготовить праздничный ужин. Уточнив, что Еве не требуется помощь в подготовке праздничного ужина, семейство отправляется на соседние острова в поисках необычных подарков. Им попадается на глаза суровый и в то же время прекрасный клочок земли, скованный ледниками и разделенный величественными «клыками» гор. Противоречивый остров (Исла), осматривая который, Брюс внезапно обнаруживает одинокого викинга по имени Фроди.

В прошлом он был мастером по изготовлению различных игрушек известным на всю цепочку островов. Однако со временем его мастерская пришла в негодность, а в руках не осталось сил восстановить ее. Брюс рассказывает, что хочет создать атмосферу праздника для своей семьи и просит сделать для них игрушки. Фроди, был бы рад помочь, но его мастерская совсем в непригодном состоянии, а построить новую у него не хватит сил. Тогда Ева предлагает помочь построить новую мастерскую, чтобы Фроди сделал взамен новые игрушки. Предложение принимается, а сам Фроди видя их легкую одежду, предлагает сначала создать теплые вещи. Раз им все равно предстоит сделать новую одежду, Ева предлагает чтобы она была праздничной.

Когда холод перестал докучать семье, они принимаются за дело. Им потребуется приложить серьезные усилия, для постройки новой мастерской, а именно: 

  • Сделать станок для игрушек.
  • Сделать жернова.
  • Построить печь для обжига.
  • Построить каменоломню.
  • Построить склад. 

Каждая постройка требует множество различных ресурсов, которые необходимо сначала добыть. Улучшая постройки можно будет получить доступ к другим необходимым ресурсам (к примеру: инструменты для изготовления игрушек). Герои проводят вместе много времени за восстановлением мастерской игрушек и это становится основой их крепкой дружбы. 

По завершению всех построек, переполненный восторгом Фроди восклицает: «Подобной мастерской у меня не было и в самые лучшие годы!» После чего дети предлагают ему присоединиться к совместному празднованию нового года. Семья с радостью принимает одинокого викинга. Фроди настолько счастлив такому радушному приглашению, что время от времени будет приплывать, принося с собой различные подарки «островному семейству».

Стартовый диалог (перед путешествием). Название: «В поисках подарков»

— Ева, ты помнишь что скоро будет новый год?

— Конечно помню, я приготовлю потрясающий ужин для всех нас.

— Нужна будет наша помощь?

— Нет, у меня все схвачено.

— Здорово, тогда я предлагаю отправиться за подарками на соседний остров.

Диалог после высадки на новом острове. Название: «Одинокий викинг»

— Какой суровый, но по-своему прекрасный остров.

— Очень верно подмечено молодой человек!

— Ой! Не ожидал тут кого-то увидеть.

— Не бойтесь, меня зовут Фроди, я мастер по изготовлению игрушек.

— Палки-копалки, это же замечательная новость! Фроди, сделаете для нас игрушки?

— Я бы с радостью, но моя мастерская пришла в негодность. Я уже стар, сила в руках не та.

— Поможем друг другу? Мы восстановим вам все постройки, а вы сделаете нам игрушки?

— Торова-молния, это отличное предложение! Я сделаю для вас целые горы игрушек.

— Тогда за дело! С чего начнем?

Название «Создай новогодний костюм»

— Прежде всего вам потребуется теплая одежда, климат тут суровый.

— Верно подмечено.

— А может быть сразу сделаем праздничные наряды?

— Отличная идея Ева!

Примечаение: Семейство собирает предметы и делает себе одежду (возможно строят какие-то вспомогательные приспособления). Ключевая особенность в том, что у них появится одежда Санты и эльфов.

Название «Восстанови станок игрушек»

— Другое дело, теперь можем заняться восстановлением станка для игрушек.

— А что нам потребуется?

— Много дерева, камней и палок. Ты начни, а я буду подсказывать что еще потребуется.

— Договорились.

Диалог внутри истории (номер 1). Название: «Добавим яркие краски»

— Получилось! Торова-молния! Парень ты сделал отличный станок для игрушек.

— Рад стараться Фроди, что делаем теперь?

— Дальше нужны краски для наших игрушек, но нам понадобится жернова и печь для обжига.

— Жернова и печь? А это для чего?

— Для создания краски нужно перетирать корневища, а для ее хранения требуется посуда.

— Тогда за дело.

Примечание: В жерновах (можно заменить их на мельницу) подготавливается основа для краски: мука, соль и порошок из клубней. В печи для обжига, создается глиняная посуда (можно еще добавить добычу глины, гончарный круг и тд). Для объединения всех ингредиентов нужно использовать станок для игрушек (кувшин с краской+дерево+инструменты (получаются из каменоломни))

Диалог внутри истории (номер 2). Название: «Отправляйся на каменоломню»

— Климат тут суровый, нужно еще подготовить склад для игрушек.

— С этим мы легко управимся.

— Увы, на острове высокая влажность и бревна быстро испортятся.

— Где же мы возьмем столько камня?

— Брюс тут же всюду горы. Камни не проблема, но нам нужна каменоломня.

— Понял, сейчас займусь этим.

Примечание: Строится каменоломня, в ней можно добывать камни (по времени раз в n-noe время). Так же позволяет изготавливать обработанные камни (ресурс необходимый для постройки склада) и набор инструментов (для изготовления игрушек).

Кульминационный диалог. Название: «Получи подарок от мастера»

— Торова-молния, да у меня не было такой мастерской и в лучшие годы!

— Приятно слышать, теперь у вас получится сделать игрушки?

— Не переживайте, я подготовлю для вас самые красивые игрушки.

— Фроди, вы же один тут живете.

— Да, детишки я уже давно живу тут один.

— А может встретим новый год вместе? Мама приготовит отличный праздничный ужин.

— Ваше предложение греет сердце старого викинга, я с радостью приму его.

— Тогда ждем вас в гости, на нашем острове.

Дополнительные несюжетные диалоги (Препятствие). Название: «Сходи на горячие источники»

— Фроди, а откуда ты берешь силы в такой холод?

— Обычно я иду на горячие источники.

— Но ведь тут лежит бревно и к ним не пройти.

— Так убери его и получишь заряд энергии от горячего источника.

Дополнительные несюжетные диалоги (поиск и изготовление предмета). Название: Собери местные растения»

— Если твои силы на исходе я сделаю лечебный отвар, он придаст сил.

— Не откажусь, а что для этого нужно?

— Принеси мне вот это растение (лишайник), а остальное сделаю я.

— Какое полезное растение!

— Именно! Оно снимет усталость и придаст сил.

Персонаж Фроди

Фроди — худощавый старик одетый в толстые шкуры каких-то животных, всегда носит сумку через плечо с кожаным ремнем. У него совершенно лысая голова украшенная различными руническими татуировками. Его голос громкий, гулкий, объемный и при этом чуточку задумчивый. В Фроди чувствуется былая стать и внутренняя сила. У него есть характерная catch-фраза Торова-молния!

Викинги вкладывали смысл в имена и его имя можно было толковать как (мудрый, ученый). Фроди, как и остров сочетающий в себе древние ледники и горячие источники, на первый взгляд кажется очень суровым мужчиной, но при этом в нем всегда чувствуется душевное тепло. Одет небогато, но в былые времена он был могущественным викингом и возможно высоко ценился. Побывав в различных далеких землях, он однажды перестал искать битвы и занялся изготовлением игрушек (из дерева в большей степени).

Оставаться в стороне, когда вокруг бушевали постоянные сражения было тяжело, так что он и отправился на далекий остров, который сам прозвал Исла. Построив себе дом, мастерскую и различные приспособления, он стал изготавливать игрушки, а после грузил все на свой драккар и продавал их в больших городах. Очень трудолюбивый и надежный человек, для которого радостные лица детей получивших его игрушку, значили абсолютно все.

Дополнительное задание

Логлайн

К семейству приплывает волшебник. Он лишился своей магии из-за урагана, который вызвал сам по неопытности. Необходимые ему предметы разбросало по всему острову, а проход к библиотеке завалило. Для восстановления своей магии ему нужно сделать эликсир, но для этого потребуется найти кристалл, соорудить стол алхимика и получить доступ к библиотеке. После того как ему помогут, он будет навещать остров семейства принося подарки.

Синопсис

На остров к семейству фермеров (Брюс, Ева и их дети) приплывает необычный на вид человек. Он представляется как Эльпронто, странствующий волшебник. Дети попросили показать его, какое-нибудь волшебство, но он лишился источника своей силы и просит семейство помочь ему. Удивленные фермеры спрашивают, а как именно они могут помочь, они же простые фермеры? Тогда Эльпронто рассказывает им, что на его острове произошло несчастье… Ужасный ураган уничтожил все его постройки и завалил проход к самому ценному для него — библиотеке. В одиночку он не сможет разобрать завалы и вернуть все необходимое для создания эликсира восполняющего магию.

Отправившись на остров герои замечают причудливые огромные грибы, которые заменяют тут деревья. Они расспрашивают волшебника и тот им объясняет почему тут нет деревьев, а только грибы. Ему не нравились осыпающиеся листья на зеленые луга, вот он и превратил все деревья в грибы. Взглянув на завалы к библиотеке Брюс восклицает свою коронную фразу и считает что тут понадобится динамит, чтобы все это расчистить. Когда все они добираются до библиотеки, сын Брюса спрашивает Эльпронто о возможности стать магом, на что волшебник отвечает, что магией обладают единицы. Немного обидевшись, мальчик высказывается о бесполезности книг в таком случае, но Эльпронто объясняет пользу от книг, даже если человек не является волшебником.

Для создания стола алхимика просто необходим один древний кристалл. Волшебник уверен, что он находится где-то на острове, но ураган мог унести его куда угодно. Чтобы не тратить время на бесплодные поиски, он предлагает перед этим построить один магический алтарь, с помощью которого он сможет определить точное местоположение кристалла. Немного не доверяя магии, Ева спрашивает стоит ли им переживать на этот счет? Эльпронто горделиво говорит, что им не стоит волноваться, поскольку он профессиональный волшебник! Только вот наши герои уже начали сомневаться насчет принесенного урагана на остров, а не его ли это волшебных палочек дело? Он конечно этого не говорит в слух, но на самом деле это действительно его оплошность.

Восстановив доступ к библиотеке и создав стол алхимика, с найденным кристаллом, волшебник сможет создать зелье восстановления своей магии. Но разумеется ему потребуется еще собрать множество необходимых ингредиентов, прежде чем он сможет это сделать. Восстановив свою магию он сердечно благодарит семейство и будет навещать их остров, привозя различные подарки.

Стартовый диалог (перед путешествием). Название: «Источник магии»

— Приветствую вас жители столь прекрасного острова.

— Здравствуйте, а вы кто?

— Я странствующий волшебник, по прозвищу Эльпронто.

— Ух-ты, как интересно, а покажете свое волшебство?

— К сожалению, я лишился источника своей силы и прошу вас помочь мне.

— Эльп… простите, пожалуйста…

— Ничего, зовите меня просто Эльп, если вам так удобно.

— Эльп, но ведь мы не волшебники, как мы можем вам помочь?

Ураган заблокировал библиотеку и разрушил мои устройства, одному это мне не восстановить.

— Не переживайте, если дело не касается магии мы поможем.

— Огромное вам спасибо, тогда отправляемся в путь

Диалог после высадки на новом острове. Название: «Исследуй грибовидный остров»

— Да уж, ураган видимо был мощный.

— Ужасающий! Вы только взгляните на эти руины.

— Мам, пап, а это что такое?

— Лучше отвечу я. Осенью, деревья осыпали листвой лужайки, так что я превратил их в грибы.

— Не может быть! Это настоящие деревья… Хм, то есть настоящие грибы?

— Конечно настоящие, я же волшебник, а не шарлатан.

— С чего лучше начать?

— Дайте подумать… Сначала нужно разблокировать доступ к библиотеке.

— Палки-копалки, да тут нужен динамит, чтобы расчистить путь.

— Видите, я же говорил, что в одиночку мне не справиться.

— А дальше что?

— Следом сделаем стол алхимика, на нем я смогу делать зелья.

— А как они нам помогут?

— Зелья восполнят вашу энергию, а я смогу создать эликсир восполнения магии.

— Тогда начинаем!

Диалог внутри истории (номер 1). Название: «Можно ли стать волшебником»

— Сколько тут всяких книг, а я стану волшебником если прочту их?

— Увы магией обладают лишь единицы.

— Так значит от книг нет никакой пользы?

— Я сказал, что не получится стать волшебником, но знаниях в них весьма полезны.

— Это например?

— Ну в одной из книг были рецепты растворов способных укрепить постройки.

— А разве это не волшебство?

— Это пытливый ум и упорный труд, но это куда надежнее всякой магии.

Диалог внутри истории (номер 2). Название: «Воздвигни магический алтарь»

— А как нам сделать стол алхимика?

— Для его создания требуется особенный кристалл, он очень крепкий.

— Где же мы его возьмем?

— Он совершенно точно где-то на острове, но ураган мог унести его далеко отсюда.

— Значит придется разбирать завалы и заглядывать под каждый куст.

— Думаю я смогу облегчить задачу, но мне потребуется магический алтарь.

— А это не опасно?

— Что вы, с вами профессиональный волшебник, вам нечего опасаться.

— Будем надеяться, что это не вызовет новый ураган…

— Я же все слышу, крэкс-па…

Диалог внутри истории (номер 3). Название: «Добавим немного алхимии»

— Кристалл! Вы видите его? Видите?

— Ух-ты, как переливается.

— Он не только красив, но и обладает великой мощью.

— Теперь сделать алхимический стол, не составит труда.

— А что мы будем делать дальше?

— А дальше мы создадим философский камень.

— Так тут и так полно камней, зачем создавать еще один?

— Это особенный камень, с его помощью я смогу вернуть свои силы.

— Это как?

— Я сделаю эликсир, он восполнит мою магию, но для его создания нужен этот камень.

Кульминационный диалог. Название: «Получи подарок от волшебника»

— Крэкс-па! Получилось! Я восполнил свой запас магии.

— Отлично!

— Не знаю, как и благодарить вас дорогие мои.

— Не стоит, мы били рады помочь.

— Спасибо, вы настоящие друзья! Позвольте я буду иногда приносить вам различные чудеса.

— Главное, чтобы они не оборачивались ураганами…

— Больше никаких ураганов, обещаю.

Персонаж Эльпронто

Молодой и довольно причудливый волшебник. Если бы можно было описать его одним словом, на ум приходит только одно — доброта. Он крайне веселый и жизнерадостный, кажется улыбка с его лица никогда не сходит, но отчасти в этом и кроется его главная проблема — невнимательность. Из-за нее он постоянно ничего не доделывает до конца и часто создает проблемы, чаще всего себе самому. На голове он носит оленьи рога, с какими-то странно переливающимися камнями в виде украшений. У него есть усики, которые он любит приглаживать перед тем как дать какой-то ответ. Он очень болтливый и готов говорить часами, лишь бы ничего не делать физически. Физический труд для него невообразимая скука, так что он не боится обращаться за помощью в этих вопросах.

Его выгнали из школы для волшебников, за постоянные ошибки в заклинаниях и невнимательность. Но он не отчаивался и стал странствовать по всему миру, показывая фокусы. В какой-то момент он для себя понял, что улыбки публики ему дороже статуса мастера волшебника.

Однако в своих странствиях он наткнулся на одну древнюю книгу, в которой оказалось очень необычное заклинание. Спрашивать опытных волшебников о нем он не стал, а описания к нему не нашел. Интерес был выше осторожности, так что он своим заклинанием вызвал на острове ураган. Непроизвольно издав свою характерную catch-фразу «крэкс-па», он осознал, что потратил на заклинание все свои силы и больше не способен вернуть все как было прежде.